Entrevista com Scott Youngblood, de Syphon Filter

mes-metal-gear
Traduzido do site Hardcore Gaming 101

Por John Szczepaniak, março de 2012

SY: Fico feliz em responder quaisquer perguntas que você tiver sobre esta série. Eu trabalhei nos seguintes jogos da série Syphon Filter:

  • Syphon Filter 3 – PS
  • Syphon Filter: The Omega Strain – PS2
  • Syphon Filter: Dark Mirror – PSP
  • Syphon Filter: Logan’s Shadow – PSP

scottyoungblood.jpg
Scott Youngblood

E caso você ainda não tenha falado com ele… a pessoa que é considerada o verdadeiro pai da franquia Syphon Filter é o Richard Ham (que trabalha atualmente na Splash Damage Software).

JS: A origem do gênero “stealth” ainda mais antiga que os jogos originais do Metal Gear de 1987. Você jogou o Metal Gear original, ou a continuação para NES, Snake’s Revenge, na época?

SY: Infelizmente eu nunca experimentei a versão para NES. Minha primeira experi~encia com Metal Gear foi no primeiro PlayStation. Foi fantástico!

Syphon3
Syphon Filter 3

JS: Seu primeiro Syphon Filter foi o terceiro, anos depois que a séria já havia se consagrado. Me conte sobre a influência do Metal Gear.

SY: Syphon Filter se tornou grande por causa desta série. O produto certo na hora certa. Muitos jogadores haviam terminado Metal Gear Solid e estavam procurando um jogo parecido para jogar. Syphon Filter cumpriu este papel para muita gente.

JS: SF3 foi lançado em Novembro de 2001, no mesmo mês que o Metal Gear Solid 2 saiu para PS2. O que você se lembra da atmosfera naquele projeto em relação à continuação lançada pela Konami? Você e seus colegas tinham consciência do MGS2 durante o desenvolvimento? Já que o SF3 era para o PS1 havia uma sensação de confortável de distanciamento, ou o MGS2 era considerado como um possível competidor?

SY: Nós tinhamos consciência do projeto Metal Gear, como você geralmente tem quando se está desenvolvendo um título rival. Enquanto estávamos ainda trabalhando no Syphon Filter 3 nós já havíamos começado à fazer coisas para o Omega Strain, assim como coisas para um título para PS3, que acabou sendo sendo abandonado. MGS sempre foi considerado como um rival, mas nós sempre conseguimos diferenciar o Syphon suficientemente do MGS para que os jogadores acabassem comprando os dois jogos.

JS: Omega Strain foi o primeiro Syphon Filter para PS2 e foi lançado cerca de seis meses antes do MGS3: Snake Eater. Você diria que você ou o seu time tiraram alguma inspiração do anterior MGS2 do PS2? E até que ponto vocês tinham consciência de que o MGS3 seria lançado em breve?

SY: Nós queríamos mesmo começar a pegar pesado com o Omega Strain. Ele era a primeira versão do Syphon Filter com modo cooperativo para 4 jogadores que contava com uma IA que gerenciava os NPCs de forma transparente, de PS2 para PS2. Se um jogador abandonasse a partida, a carga seria distribuída igualmente entre os jogadores restantes. Apesar de ambos os jogos serem de natureza stealth, MGS sempre pareceu um pouco MAIS stealth para mim do que o Syhpon Filter. Nós intencionalmente fizemos o jogo mais permissível ao estilo “run-and-gun” de jogo para dar aos jogadores uma experiência diferente, caso eles tivessem acabado de jogar algum MGS. Cada desenvolvedor tira inspiração de outros jogos. Idéias originais são bastante raras nos jogos, já que as empresas geralmente não querem arriscar milhões de dólares numa idéia não comprovada. É por isso que você vê que a maioria dos jogos lançados geralmente são evoluções ou são bastante inspirados por outros jogos. Tribes é um ótimo exemplo disso nos jogos de tiro para PC. Jogos como Unreal Tournament, Battlefield, Call of Duty foram bastante influenciados por Tribes. Na minha opinião, isso é uma coisa boa. Se alguém consegue pegar uma idéia que eu tive e torná-la melhor… os jogadores é quem ganham. E isso beneficia todos nós.

JS: Para o MGS4, a Konami deu uma famosa explicação de como eles jogaram jogos desenvolvidos no ocidente, para melhor entender as diferenças na fisosofia do design dos jogos. Você acompanhou o MGS4 e você acha que talvez eles tenham tirado alguma inspiração dos jogos da série Syphon Filter?

SY: Infelizmente não gastei muito tempo com o MGS4. Eu dei uma olhada inicial para ver as tecnologias novas, mas na época eu já estava em transição saindo dos jogos stealth para o que estou trabalhando agora – Firefall.

Firefall é outro grande exemplo de se tirar inspiração de vários tipos de jogos e combiná-los em algo novo, que ninguém viu antes. Para este jogo, tirei inspiração de jogos como M.U.L.E., Tribes, World of Warcraft, Dota, e Quake.

JS: Você gosta de M.U.L.E. ? Eu também sou um grande fã de M.U.L.E, e entrevistei vários membros do time.

SY: Sou um grande fã de M.U.L.E. Foi o primeiro jogo em que eu passei a noite em claro, jogando com um amigo meu, no meu Commodore 64. Se você pesquisar um pouco sobre Firefall você com certeza irá perceber alguma influência (mais óbvias em algumas partes do que outras) no design do Firefall. Te mando com certeza um artigo para você ler.

Firefall.jpg
Firefall

Mais informações sobre o Firefall em:
http://www.red5studios.com/

Anúncios

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s