Entrevista com Ryan Payton, ex-membro da Kojima Productions

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Traduzido do site Hardcore Gaming 101

Por John Szczepaniak, 12 de Maio de 2012

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Ryan Payton

Ryan está trabalhando atualmente no seu próprio projeto de jogo, chamado Republique, [N. do T.: esta matéria foi escrita antes do jogo ter sido lançado – Republique já está disponível] que parece ser um jogo indie de aventura stealth bastante promissor. Como explica o site SiliconEra: “Republique se passa em um futuro distópico, e a história envolve uma jovem chamada Hope ligando para o seu telefone, implorando que você a ajude à escapar de seu confinamento. Você então começa à hackear vários eletrônicos do edifício, como câmeras e computadores, na tentativa de ajudar Hope à escapar, e ajudar ela á driblar a segurança. Atualmente ele está procurando por backers via Kickstarter, e dado o histórico de Ryan com grandes títulos, esperamos que ele consiga [N. do T.: o prazo do Kickstarter já acabou e o jogo recebeu o valor necessário].

JS: Assim como o MGS2 antes dele, MGS4 ficou envolto em segredo até o lançamento e ninguém fazia idéia do que esperar além do primeiro capítulo. Como vocês mantiveram todo aquele conteúdo em segredo e porque você acha que o elemento-surpresa não se faz presente em vários outros jogos?

RP: Muito do crédito se deve à dedicação da equipe ao projeto e a sua estrita aderência à política de confidencialidade da empresa. O time também teve o benefício adicional de estar no Japão – é muito mais difícil as coisas vazarem no Japão, pois lá as pessoas não tem a mesma fixação em vazar informações. E se você pedir à mídia japonesa para manter um segredo – mesmo se eles estiverem frente á um grande furo de reportagem – eles geralmente não fazem nada.

Outra grande razão por trás da habilidade da Kojima Production de guardar segredos é que ela não mostra seus projetos para parceiros externos até muito tarde no desenvolvimento, diminuindo a chance de parceiros externos vazarem algo por descuido.

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MGS4: Guns of the Patriots

JS: Houve rumores de que Kojima sempre quis terminar a história do Solid Snake com o MGS2. Por que você acha que ele mudou de idéia e o quanto você concorda que o MGS4 realmente conclui a participação do Solid Snake na saga Metal Gear?

RP: Este é só um palpite meu, mas acho que o Hideo (como todos nós) simplesmente adora o personagem Solid Snake. Snake é um ícone da história dos vídeogames e da nossa cultura, ele é um herói atemporal – e poucas pessoas lembram-se disso – mas ele também é bem divertido. Então eu acho que foi natural para nós voltar à história do Solid Snake’s para a nossa grande estréia no PS3.

JS: O que você acha dos jogos antigos da série? Quais são os seus favoritos e por que?

RP: Metal Gear Solid é a razão pelo qual estou na indústria de jogos. Ele mudou completamente o meu modo de pensar sobre o que são jogos e o que podem ser. A apresentação cinematográfica era sem precedentes, e o encorajamento de se usar métodos não-letais para progredir é algo que eu achei revolucionário na época. Fico desapontado que agora, 13 anos depois, esta idéia ainda não foi copiada em jogos mais modernos.

Metal Gear Solid 3 é o meu jogo favorito de todos os tempos. A história é simples e poderosa, os personagens são impecavelmente bem-feitos e o cenário de Guerra Fria é recheado de drama, diversão e teorias malucas de conspiração. A jogabilidade é inteligentemente amarrada ao tema principal da narrativa, e é, na minha opinião, o jogo melhor jogo já feito.

Na minha concepção, não há nada melhor que MGS3.

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MGS4: Guns of the Patriots

JS: Houve alguma coisa que a equipe pretendia incluir no MGS4, mas teve que retirar por alguma razão?

RP: Você vai ter que perguntar isso ao La Li Lu Le Lo…

JS: Alguém na equipe considerou a idéia de fazer do MGS4 um jogo completamente FPS?

RP: Nós certamente brincamos com a idéia de ter muito mais controle FPS no jogo, mas nunca ao ponto onde os jogadores tivessem que jogar o jogo todo em primeira pessoa.

JS: Qual foi a coisa mais engraçada e inesperada que já aconteceu na Kojima Productions, que você nunca contou à ninguém?

RP: Para um estúdio que tem mais de 200 pessoas, as coisas eram bem quietas por lá. As pessoas estão sempre com a cabeça baixa, enfurnadas em seus jogos, logo não posso dizer que muita coisa estranha tenha acontecido no andar do estúdio.

A coisa mais engraçada e diferente aconteceu uns andares abaixo na cabine de gravação de som, onde Ken Imaizumi, Aki Saito e eu estravazamos um pouco fazendo loucuras e dizendo impropérios, gravando, e então chamando isso de nosso podcast semanal.

JS: Você demonstrou um grande interesse na mitologia e história que foi criada para o Metal Gear nos últimos 25 anos – como você se sente com as revisões que foram feitas no canôn da série?

RP: Revisões no canôn (ou retcons, como preferir) é um diálogo complicado de se ter com os seus fãs mais apaixonados. Quando uma série está no mercado por 25 anos e tem oito jogos oficiais, é inevitável que a história tenha mudanças para se manter a consistência. Acredito que é o papel da comunidade ficar no pé do estúdio para criticá-los e mantê-los fiéis à obra, e é papel do estúdio manter estes retcons os menores possíveis.

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MGS3: Snake Eater

JS: MGS4 é um jogo mais enxuto que o MGS3. Por exemplo, não existem os submenus complicados para recuperar vida – o que você tem à dizer aos fãs que reclamam que o jogo foi simplificado demais? Pessoalmente, eu adorei o processo de retirada de sanguessugas e balas, aplicar anti-séptico, suturar o ferimento, passar bandagem, e colocar a tala.

RP: Eu só tenho uma única grande reclamação sobre o MGS3, e é sobre o tempo que é gasto em menus remendando o Snake (muito disso culpa dos tempos de loading). No MGS4 pudemos simplificar os controles e manter os jogadores mais tempo “dentro” do jogo, o que geralmente é uma coisa boa.

Há aqueles que não gostam de designs mais simples, desprezam a modernização de controles e jogabilidade, e odeiam quaisquer mudanças feitas em cima da fórmula clássica. Eu respeito isso. Mas estas pessoas tem que pensar que estes jogos, mesmo em 2011, são mutio complicados para a maioria das pessoas, e estamos num negócio onde devemos fazer o maior número de pessoas gostarem dos nosso jogos. Acredito que a maioria dos desenvolvedoras está interessada em evoluir a técnica, e é assim que deve ser. Se você gosta da jogabilidade dos jogos antigos, ótimo! Vá comprar o recém lançado MGS HD Collection!

JS: O que você acha do Peace Walker tem um estilo de controle ocidental, mais na linha do MGS4, e também inclui uma opção mais japonesa chamada carinhosamente de controle “Monster Hunter Claw” pelos fãs?

RP: Peace Walker é um jogos fantástico, que acabou sendo vítima infeliz dos controles do PlayStation Portable.

JS: O legado de Snake tem durado 25 anos até agora – o que você tem à dizer sobre isso? what do you say to that? Como seus colegas da Kojima Productions se sentiram em 2008 quando a série fez 20 anos?

RP: Como o Japão sofrendo no mercado internacional de jogos, eu acredito que a franquia Metal Gear é mais importante do que nunca. A Kojima Productions praticamente recebeu a tarefa de provar que os jogos japoneses podem continuar à inovar em história, design, sons e gráficos. A boa notícia é que a Kojima Productions está preparada para isso!

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