Entrevista com Jeremy Blaustein (Parte 2 de 2)

Originalmente publicado no site Hardcore Gaming 101.

Por John Szczepaniak, Março de 2012.

Jeremy Blaustein reflete sobre os 25 anos de Snake
(Parte 2 de 2)

Você também esteve na gravação da dublagem, correto? Você tem alguma outra foto legal como a que você tirou na gravação do Snatcher? Aquela foi bacana.

Eu sei, é engraçado, nunca pensamos nisso na hora. Você está no meio daquilo e pensa: bem isso vai durar para sempre, eu não preciso de uma foto. Então você não tira nenhuma. Também, você está tentando parecer profissional, então você não quer parecer como um turista na Flórida, perguntando “posso tirar uma foto?” Fazendo a dublagem, fazendo as vozes, é basicamente assim que funciona, é muito, muito rápido. É muito corrido e o único momento em que você não está mesmo na correria da gravação é no início, quando você estabelece o estilo que o dublador vai fazer a voz. Este é o único momento em que você meio que deve dar a sua contribuição criativa e estabelecer que voz você acha que se encaixa com o personagem. Na verdade, nem acho que definimos necessariamente que ator vai fazer qual personagem. Provavelmente trocamos algumas pessoas de papel em algum momento quando em cheguei lá.

Jeremy Blaustein durante a gravação de Snatcher

Uau, quer dizer que alguns dubladores acabaram fazendo papéis diferentes?

Ah sim! Bem, eu não acho que Dave tinha que fazer o Snake, pois não era como se Kris Zimmerman tivesse determinado como as vozes deveriam soar. Quando chegamos ao estúdio, eu estava representando o cliente e já que eu tinha escrito o script, eu estava mesmo na melhor posição para ter uma idéia de como ele ou ela deveria soar, já que eu basicamente tinha uma versão da voz de cada personagem na minha cabeça quando eu escrevi o texto. De qualquer forma, quando você está lá com os dubladores, a primeira coisa que você faz é dizer: bem, eu quero ouvir este personagem, ele é assim, ele é um pistoleiro, ele tem cerca de 55 anos de idade, eu quero ouvir que vozes vocês acham que conseguem fazer. E eles tentam alguma coisa e você diz: ahh, você pode fazer algo mais parecido com James Mason, por exemplo? Coloque um pouco de James Mason aí.

JB imitando James Mason: “Ehh, James Mason, assim?”

James Mason

JB como ele mesmo: “Então eu digo: OK, tire uns 20% de James Mason, e faça a voz mais arranhada.”

JB como James Mason de voz arranhada: “OK, James Mason!”

JB como ele mesmo: Mas daí você diz, mantenha o sotaque, mantenha isso, e você trabalha até conseguir alguma coisa, e então é assim que eles tem que fazer em cada linha de diálogo, daquele ponto em diante. Eles não podem mudar isso. Você só tem um a chance de definir a voz. Isso poderia ter ficado muito diferente. Como Dave Hayter, por exemplo. Eu me lembro claramente, trabalhamos duro para tirar aquela voz dele. Eu não veio e disse: “Eu tive uma idéia, eu quero fazer como Clint Eastwood.” Eu prossegui com ele trabalhando no seu espectro vocal natural. OK, vamos tocar isso em japonês, vamos ouvir e talvez teremos algumas idéias. E daí você escuta a fala em japonês, e ela soa super melódica “Oh, Suneikku!” Isso não soa como o Snake que conhecemos. Então tentamos coisas diferentes. Não me entenda mal, Kris era a diretora. Era ela que mantinha tudo isso andando e dentro do prazo e organizava para que pudéssemos fazer tudo. Era ela quem supervisionava a coisa toda, mas quando falamos do ajuste fino das vozes, e quando falamos de dirigir os atores sobre como uma cena deveria soar, eu acho que eu era tão presente com os atores quanto ela – então neste caso eu fui bem que um diretor assistente.

Então demorou um pouco para fazer a fundação? E vale à pena mencionar que o estilo vocal foi mantido por toda a série.

Bem, sim, nós chegamos à voz de Clint Eastwood do Dave através de todo um processo. E quando fizemos o Revolver Ocelot, era o marido da Kris, eu acho, ou ex-marido, se não estou enganado. Nós chegamos à ela através de um processo. E quando decidimos que Mei Ling deveria ter um sotaque chinês, isso não foi porque por enganos achávamos que ela era chinesa. Nós sabíamos que ela havia sido criada nos EUA. Mas nós dissemos: o problema é que ela ter uma voz jovem, e nós temos estes visuais estáticos, ela iria soar muito como a Naomi, que soa muito com este, que soa muito como… Você sabe, nós precisávamos de um tipo de característica diferente para fazer a sua voz se destacar.

Mas alguns fãs não ficaram felizes com isso…

Eu acho que a primeira coisa que eu ouvi foi num website, alguém dizendo: “Porque ela fala com sotaque chinês se ela nasceu nos EUA?”

Metal Gear Solid (PlayStation)

Eu entendi que seus pais eram chineses, e que ela teria pego algum tipo de sotaque deles.

Bem, agora, eu não concordo mais com isso. Eu acho que é verdade que ela não deveria ter um sotaque chinês. Isso foi só algo que decidimos fazer. Você toma várias decisões, e você só tem uma chance de fazê-lo, e no fim das contas é assim que se deve julgar uma tradução, e uma dublagem. Você só recebe uma chance, não é como se você tivesse uma programação de dois anos de desenvolvimento, onde você pode voltar atrás e consertar as coisas. Você só tem uma chance.

Você considera importante fazer o melhor possível na primeira vez, certo?

Para mim me parece bem óbvio que geralmente você consegue a sua melhor performance na primeira tentativa. Às vezes você não consegue, e você sempre tem a opção de tentar de novo depois daquela, mas se você perde aquela primeira tentativa praticando, como num ensaio… Vários dubladores fazem o seu melhor na primeira tentativa, e depois disso é como se lembrar de uma memória. Não é a sua memória original, a é memória de uma memória de uma memória, então quando você ouve os dubladores em Twin Snakes, eles estão fazem uma imitação de si mesmos e [perdem aquela espontaneidade].

Você se lembra dealguma história interessante das gravações?

Eu falei mais David Hayter do que qualquer um do elenco e até mantivemos contato por um pouco tempo depois daquilo. Eu era e sou um grande fã de quadrinhos assim como ele, então conversávamos sobre isso. Fazer a voz do Snake era um grande esforço para ele, e estava bem fora do seu espectro natural de voz. Isso realmente forçava e estragava a sua voz, então ele estava sempre tomando água e aquilo foi realmente desafiador. Nós tínhamos que garantir que os gritos nos seus diálogos acontecessem no final, pois sabíamos que aquilo acabaria com ele pelo resto do dia. Uma coisa que lembrei do nada é que a dubladora que fazia a Sniper Wolf era a Tasia Valenza, quem eu havia assistido várias vezes na TV por volta de 1983, quando ela aparecia regularmente no All My Children. Eu era seu fã e sempre tinha achado ela linda. Eu fiquei bem surpreso quando ela apareceu no estúdio e eu a reconheci logo de cara! Ela era uma atriz que havia sido indicada à prêmios, eu acho, e ela demonstrou isso com a sua performance.

Tasia Valenza

De forma geral, os diálogos foram um sucesso, definindo um novo nível para jogos. Você fez um ótimo trabalho.

Eu só mereço crédito por aqui no qual eu estive envolvido, mas eu realmente dei conta da minha parte, você sabe. Esse era um ótimo jogo, a equipe fez um ótimo trabalho, Kojima conduziu bravamente um jogo bem ousado, e eu não o decepcionei. Eu acho que as cenas, o roteiro, era capaz de enfrentar qualquer coisa já feita antes, e era melhor do que qualquer coisa já feita anteriormente.

Não havia nada parecido com aquilo.

Não! E é por isso que nós estamos aqui, todos estes anos depois e continuamos falando sobre ele. Você pode perceber que eu não me canso nenhum pouco de falar sobre isso. Muito pelo contrário, eu estou realmente emocionado que pessoas como você, e os fãs, dão algum crédito ao trabalho que os tradutores de jogos fazem. Pois trabalhamos em nossas casas, como homenzinhos das cavernas, fazendo um trabalho importante para a indústria. Pois um jogo pode morrer, um bom jogo pode realmente ser morto na tradução. Especialmente algo com todas estas cenas, que são necessárias para que a história se desenrole.

Mesmo com os resultados finais sendo recebidos de forma positiva pelo público, você disse que já pensou como você teria feito as coias de forma diferente. Vamos dizer que com o que você sabe hoje, e que você pudesse voltar no tempo e tivesse poderes mágicos, você pudesse mudar qualquer coisa no projeto que você quisesse. O que você faria?

Se eu pudesse mudar qualquer coisa, Eu teria certeza de responder à cada uma das reclamações do Kojima sobre a tradução ponto por ponto, para me garantir que ele havia entendido todas as minhas razões sobre quaisquer mudanças que fiz. Ele simplesmente não entendeu como a tradução de jogos funciona e a necessidade de se fazer alterações, devido as diferenças culturais. Isso é realmente difícil de se explicar, mas teria sido algo inteligente de se fazer. Eu também queria ter feito mais para que o Otacon não soasse tanto como um personagem de desenho animado. Este estilo cartunesco ficou ainda pior nos jogos posteriores, na minha opinião. Na verdade, de forma geral, eu diria que todos os personagens e a história em si sai da realidade e entrou no mundo dos desenhos animados. Ela começou como uma história de espionagem realista e se transformou num mundo estranho onde Snake consegue pular sobre mísseis e tudo mais. Eu não liguei muito para isso.

Metal Gear Solid (PlayStation)

Sim, desenvolveu-se uma estranha dicotomia entra a história, que eu acho que foi se tornando cada vez mais ridícula ao longo dos anos, e a jogabilidade, que tenta ser esforça em ser realista.

Se você tirar a história e o texto, o que você tem é algo bastante notável – para a época – algumas conquistas realmente impressionantes foram obtidas pela equipe de desenvolvimento. A primeira fase é a melhor fase, e a única, além das VR Missions eu acho, que tem uma jogabilidade muito forte. Onde você pode realmente usar o elemento stealth. E as outras partes são meio como: aqui está um lança-mísseis, é assim que se usa um lança-mísseis, atire aqui. Em termos de jogabilidade, eu diria que se você tem confiança no sistema de jogo, eles deveriam ter feito várias fases, variações diferentes, daquilo que a primeira fase se trata. Que eles deveria ter melhorado as VR missions com cenários completamente renderizados, ao invés de ter eles como realidade virtual. Aquilo foi um jeito acomodado de ter um bom design de fases, mas em aproveitá-los de acordo.

Sim, depois eles lançaram um disco com uma centena de VR missions.

Bem, na minha opinião, é isso que eu acho quando eu penso num jogo de vídeogame de verdade – design de fases e tudo mais. Entende o que eu quero dizer? Se você acredita naquela jogabilidade, então ponha a jogabilidade no jogo. Eu também pessoalmente acho que o MGS deveria ter tido muito menos texto, MUITO menos. Nós realmente não precisávamos de todo aquele papo sobre a Guerra Fria e eu acho que pouca gente discordaria disso.

E você também teria mudado alguns nomes, como já disse no passado.

Eu sei que eu disse que Kojima estava certo, mas só porque ele já foi lançado e foi um sucesso, e agora as pessoas não conseguem imaginar outro nome além de Revolver Ocelot, mas se eles pararem pra pensar… A verdade é que eu gostaria de ter mudado os nomes, se dependesse de mim. Algo que soasse menos cartunesco.

Sim, definitivamente, só funciona agora porque nos acostumamos com eles. Eu me lembro das revistas em 1998, antes do MGS ser lançado, comentando como Solid Snake soava estúpido, como um personagem de comercial de Viagra. Até a Agness Kaku, tradutora do MGS2, disse que Revolver Ocelot soava como um nome de jogo de cassino.

E Big Boss… sério, este é o  mundo real ou não é? Eu acho que a resposta para esta pergunta tem todo o tipo de implicações sobre como você deve proceder. Se é real, se é o mundo real, as pessoas não sai pulando sobre mísseis… Se é o mundo real, e um gênio do crime toma o controle de uma organização  paramilitar, seu nome não vai ser Big Boss. Se é o mundo real, um espião não vai se chamar Decoy Octopus. Eu entendo que para um público japonês você pode falar Decoy Octopus, pois você vair ver que em cada 100 japoneses, 100 deles não vão saber o que Decoy significa. Eles conhecem a palavra Octopus, mas daí eles vão traduzir para sua própria palavra em japonês, e vão dizer “Ah, isso quer dizer tako,” mas isso vai soar bacana porque é uma palavra estrangeira. Em inglês, já que você está mantendo isso no inglês original, isso não soa mais bacana, pois isso soa como se você estive combinando duas palavras à esmo. Meu ponto é que isso deveria ser ter um significado apenas semi-transparente para o público ocidental. Isso não deveria ter ficado como “Decoy Octopus”, deveria ter sido algo mais distante do significado direto. Kojima é um cara que tem grandes idéias, mas eu acho que às vezes a sua falta de sutileza depõe contra ele. Às vezes é como se estivesse matando moscas com um canhão.

Metal Gear Solid (PlayStation)

Eu ouvi exatamente a mesma coisa da Agness, de outros jornalistas, e também de vários fãs desencantados. Kojima não fazia idéia do blockbuster que ele estava criando com o primeiro MGS, e depois que ele se tornou um best-seller internacional – e esta é a minha opinião – ele ficou embriagado com o sucesso. Mas muitas pessoas tem medo de falar sobre isso, então eu aprecio a sua honestidade.

Oh, as pessoas vão me odiar, John, se você publicar isso. As pessoas já me odeiam…

Eu não acho que isso seja verdade. Honestidade vindo de alguém da indústria de jogos e algo raro, e o público aprecia isso. Se o que você disse fosse verdade, então os fãs não estariam todos estes anos pedindo a sua volta à série MGS. Pela minha experiência, a Konami usa e então descarta os localizadores, com Gaijins diferentes sendo trazidos à bordo em cada jogo subsequente… Mas mesmo depois de uma década as pessoas comentam da sua ausência na série.

Bem, isso me leva à última coisa que eu mudaria, o que vai diretamente encontro ás minhas críticas. Eu gostaria de ter me envolvido, e ter exercido alguma influência nos MGS2, 3 e 4. Eu teria gostado disso, mas talvez isso teria sido impossível devido ás críticas que eu teria apresentado. Eu acho que se você quer continuar trabalhando com alguém que está conduzindo o espetáculo, você não deve criticá-las. Mas também, algumas pessoas aceitam bem as críticas, elas se fortalecem com elas, para fazer o melhor produto possível, enquanto outras simplesmente não as apreciam. Isso tudo depende. Então, o que eu mudaria? Vamos fingir que eu tenho poderes mágicos e que eu voltasse e trabalhasse no MGS2. O que eu teria feito se eu tivesse tido a opção de trabalhar nele – mas sem a liberdade de fazer o trabalho extra que eu fiz no MGS? E se eu tivesse mantido a minha boca fechada e meio que tivesse traduzido tudo roboticamente, mas sem a opção de adicionar meus próprios floreios para chegar ao que eu considero uma localização de verdade?

Sim, isso teria sido uma troca entre transformar isso em algo com que você ficasse feliz com o resultado, ou obedecer tudo calado, o que teria seguindo a crença do Kojima em uma tradução 1 para 1, mas honestamente isso não teria resultado em algo tão bom.

Eu teria feito isso? Nem eu sei responder esta pergunta. Pois existe este conflito dentro de mim, sabe? È uma questão do desejo artístico de fazer o melhor possível, contra a realidade de ter que alimentar uma família e ter sucesso. Este é o tipo de escolha que muitas pessoas enfrentam em todo o tipo de carreira. Devo ter alguma integridade e fazer o melhor que posso, mesmo se isso significar ter que não continuar mais? Eu vou responder isso dizendo que eu estou feliz de ter feito as coisas do jeito que fiz. De outra forma eu não acho que eu teria o orgulho do que realizei, como tenho hoje.

Então para onde você gostaria de seguir daqui em diante?

A direção que eu gostaria de seguir, neste ponto da minha carreira, é se tornar mais como um advogado da comunidade de tradutores de jogos. Eu gostaria de ver o devido crédito sendo dado e as pessoas realmente entendendo o nosso lado das coisas. Nós não trabalhamos nas empresas de jogos, mas nós trabalhamos com jogos. Isso se trata de compartilhar um jogo com o mundo todo, o levando para idiomas diferentes. Zpang está traduzindo o Book of Memories para sete línguas diferentes: japonês, português, francês, italiano, alemão, espanhol e castelhano. E isso é um trabalho tremendo – todas estas línguas diferentes, e cada uma delas tem que ser inspirada à se sentir como parte do esforço de criação do jogo. E comunicar a voz dos criadores do jogo, estas pessoas que eles nunca vão conhecer, mas que tiveram a visão original. Esse criador japonês, ou esse criador americano, ou esse criador da Tchecoslováquia… Sua voz vai ser amplificada em todos estes diferentes idiomas. E isso é algo muito importante.

Se o tradutor não compartilha do mesmo objetivo e tem uma visão, então ele não vai fazer anda melhor que uma tradução sem graça. Então é absolutamente importante atiçar o tradutor com o sentimento de que ele está criando alguma coisa. E isso tem a ver com MGS pois eu me senti completamente apaixonado pelo o que eu estava fazendo. Então eu queria falar mais em defesa dos tradutores de jogos, à medida que vou seguindo em frente. Espero que possamos melhorar as coisas. Eu percebo que hoje em dia há uma pressão terrível sendo colocada no lado da tradução, e não estão sendo dados tempo nem os recursos necessários – isso não é o suficiente para se traduzir alguma coisa.

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