Entrevista com Jeremy Blaustein (Parte 1 de 2)

Originalmente publicado no site Hardcore Gaming 101.

Por John Szczepaniak, Março de 2012.

Jeremy Blaustein reflete sobre os 25 anos de Snake
(Parte 1 de 2)

O primeiro Metal Gear para o MSX2 foi lançado em 1987, o que nos traz próximo do 25º aniversário da série toda. Para celebrar esta ocasião, eu conversei com o localizador do Metal Gear Solid, Jeremy Blaustein, já que foi o seu trabalho incansável que permitiu que a série alcançasse massa crítica no ocidente, ainda em 1998. Como podemos ver aqui, Jeremy esteve envolvido em vários projetos ao longo dos anos, desde seus primeiros dias na Jaleco, passando por escrever diálogos para jogos da Konami para SNES, até coordenando dubladores para Shenmue e outros trabalhos mais recentes de localização. Com um portfólio tão variado, admito que me senti mal em perguntar apenas sobre o MGS nesta ocasião. E realmente, ao vasculhar as várias entrevistas de Jeremy, para vários podcasts e até a revista Play da Grã-Bretanha, vê-se que geralmente elas são focadas no seu trabalho em MGS.

Um quarto de século depois que a série começou, você está irremediavelmente interligado à esta complexa obra – como você se sente sobre este ser o ponto focal da sua carreira?

Disse bem… Mas vou te dizer por que eu não me sinto mal com isso – pois é pelo nível de notoriedade consegui que se mede o nível de esforço que eu coloquei neste trabalho. De todos os jogos que eu trabalhei, antes e depois, eu nunca tive muito tempo para concentrar os meus esforços de tradução como fiz em Metal Gear. E graças à isso, eu pude fazer tudo isso sozinho, e com tempo de sobrar para fazê-lo bem feito. Isso nunca mais acontecerá agora. Hoje em dia, ninguém mais te dá todo este tempo e espaço. Com mais frequência que o oposto, você se vê forçado à contratar três ou quatro tradutores e uns dois revisores para conseguir entregá-lo à tempo, e já que isso é feito por várias pessoas, isso perde parte de sua força e vitalidade. Quando uma pessoa faz uma tradução, ela sempre traz a daquela pessoa, em termos de consistência de estilo. Ela tem mais sabor, por assim dizer.

E como estão as coisas atualmente, trabalhando em projetos interessantes?

Os coisas vão bem. Eu atualmente estou finalizando um grande projeto de localização para o Sony Vita, na série Silent Hill. É chamado Book of Memories. Nós o estamos fazendo em sete idiomas.

Uau, você obviamente é o cara certo para o trabalho considerando a sua experiência nos títulos anteriores.

Eu acho que eles sabiam que eu o faria com um carinho especial e ao mesmo tempo acho que estes estavam querendo meio que mandar uma mensagem para seus antigos fãs de que eles querem trazer Silent Hill de volta ao mesmo nível que ele tinha no passado. Então, como pode ver, não é só o Metal Gear – existem na verdade dois jogos que as pessoas tendem a prestar mais atenção da minha lista de projetos; Silent Hill e Metal Gear Solid.

Sim, e Symphony of the Night.

Sim… De uma forma mais cômica. Você sabe que isso se tornou um meme de internet, certo?

Castlevania: SOTN

Ah sim, o diálogo “what is a man!”. Mas sabe, eu gostei do script original, isto se tornou parte de como eu me lembro do SotN, e de como eu fiquei um pouco desapontado quando eles mudaram isso para a re-tradução para o PSP. Mas percebi que eles mantiveram o “Cube of Zoe”, que foi criação sua, que recebeu este nome em homenagem à sua filha.

Sério?Fico bem feliz em ouvir isso. Tenho que contar isso para a Zoe. meu filho me perguntou: “pai, você pôs o meu nome em algum jogo?” e eu disse sim, eu pus… Mas pensando agora, eu acho que não pus, não… Afinal, eu estava meio que me arriscando ao colocar o nome de Zoe ali.

Não se preocupe, seu segredo está seguro comigo (pelo menos até eu colocar isso na internet).

Na verdade acho que Zoe apareceu também em outro jogo, Snatcher eu acho… Não, neste foi a esposa, Chie, e o meu gato. Mas falando em Zoe, eu sempre me perguntei se o Sr. Kojima escolheu o nome Zone of Enders (ZOE) por causa do nome da minha filha. Ela nasceu quando eu e ele nos falávamos frequentemente, e nossas ambas esposas têm o mesmo nome.

Você jogou o Metal Gear original quando estava no colegial, certo?

Sim, joguei. De que ano era o Metal Gear original?

O original para MSX2 é de 1987 e a versão para NES é de 1988.

Então deve ter sido… Eu devia estar na faculdade… Eu lembro [Colonel Vermon CaTaffy]. Era realmente ridículo, engraçado ver o quanto evoluímos.

O engraçado é que não era assim na versão japonesa.

Sim, naquela época os caras de marketing escreviam qualquer coisa que quisessem.

Você chegou à jogar a continuação para NES, Snake’s Revenge?

Hmm… Acho que aluguei este, eu acho que sim. Não me lembro ao certo.

Quando você começou no MGS, que tipo de materiais a Konami te forneceu, se é que forneceu alguma coisa?

Sobre materiais, eu tinha três pastas de capa-dura para papel perfurado ENORMES que recebi do R&D. Uma delas estava cheio de desenhos originais de R&D feitos por Shinkawa dos personagens em várias roupas e usando várias armas e equipamentos. Uma delas era o roteiro e uma delas incluía uma biografia completam com informações sobre todos os tipos de lugares e armas.

Metal Gear Solid (PlayStation)

Fantástico. Sobre o roteiro, Agness Kaku mencionou que no MGS2 haviam referências à filmes nas margens, dizendo por exemplo: “faça como neste filme”. Foi a mesma coisa com você?

Sim, este foi absolutamente o caso no meu material também. Eu nunca sequer pensei em mencionar isso, pois bem, isso era “atarimae”, tão esperado, e não me surpreende nos japonses. [Kojima] nunca tentou esconder isso, e eu acho que no Japão as pessoas nãos e envergonham disso. talvez um ocidental tivesse vergonha em admitir isso, mas no Japão, eu acho que por causa do nível extra de separação entre o Japão e o ocidente, isso não parece tanto… Qual seria um jeito bom de explicar isso? Vamos dizer que você é um artista. W que você se inspirou nos grandes trabalhos do artista japonês Hokusai, que fez a famosa onda, aquela que todo mundo conhece. A xilogravura da onda. E você decide incorporar estes elementos no seu próprio estilo artístico, e você admite isso, porque é algo único para um artista ocidental tentar incorporar Hokusai. É meio que, que você pode assumir isso porque isso é distante o suficiente. Eu acho que o mesmo é verdade quanto à um japonês ser inspirado por filmes ocidentais. É uma cultura estrangeira o suficiente para que você não esteja copiando ela, você está admitindo que foi inspirada por ela.

Sim, exatamente. Nas entrevistas, Kojima parece sempre disposto à discutir as suas influências de filmes. Estas pastas parecem bem legais, deixaram que você ficasse com elas?

Eu fiquei com elas, mas quando me mudei dos EUA alguns anos atrás, eu provavelmente as coloquei num depósito. E eu tenho um memória bem vívida de em um momento tê-las aberto e dado folhas soltas de desenhos para algumas crianças numa festa de aniversário. Sim, acho que eram amigos da Zoe. Sim, eu pensei que eles achariam bacana. E elas estava só juntando pó na minha… Parte de mi estava pensando, humm, talvez alguém vai querer isso algum dia, mas outra parte minha estava pensando…

[Enquanto estávamos no Skype, a filha de  Jeremy faz um comentário engraçado sobre o assunto]

O que foi? Mottainai… Zoe disse que foi um desperdício terrível.

Designs de Lego para MGS

Talvez, mas também gosto de pensar que em algum lugar, alguma criança tem uma arte original do Yoji Shinkawa pendurada na parede. Isso é bem bacana. E você se encontrou com o Kojima também. Ele mostrou seus modelos de lego para o design do jogo, certo?

Sim, aqui foi para o MGS. Nós nos encontramos no seu escritório e andamos pelo grupo de P&D, ele me levou para dentro do seu escritório, e ele tinha uma mesa ali com um monte de lego que ele havia construído túneis e tudo mais, e ele me disse que era assim que ele fazia o design das fases. Ele construía as coisas de lego e então ele passava uma mini-câmera pelos túneis de lego e assim por diante, era assim que ele fazia. Mas 3D era novo para ele. Ele nunca havia tido que trabalhar com múltiplas alturas e coisas  assim num sentido tridimensional, logo você consegue ver pelo design de fases do MGS como isso acabou ficando. Ele estava claramente empolgado com aquilo. Nós nos dávamos bem naquela época… eu o vi nas férias da empresa, nós saímos um pouco. Na verdade, quando eu estava na Konami, eu até mandei uma idéia de um jogo que eu queria fazer para ele. Mas isso não foi à lugar nenhum porque eu não estava em P&D.

Isso é uma pena, fiquei curioso em ver isso. Você mencionou antes ter deixado uma marca em um trabalho seu. Que tipo de influência você acha que teve na série Metal Gear?

Esta é uma ótima pergunta e eu tenho algumas coisas à dizer sobre isso. Eu não tenho certeza se as pessoas gostaram de todo o material original que eu pus no script em inglês do jogo, e eu vou te dar alguns exemplos. Eu queria que o script de forma geral tivesse uma sonoridade militar autêntica e eu queria que os personagens fossem convincentemente reais – como militares falando sobre operações militares com autenticidade. Logo de cara a minha primeira tarefa era aprender à escrever diálogos em estilo militar, e isso foi antes da internet, então não dava para entrar online e achar tudo. Então comecei a ler livros deste cara, Richard Marcinko, que é famoso por ser o fundador do SEAL Team Six, ele tem dúzias de livros sobre as suas aventuras e eu tive que ler todos para caçar pedaços de diálogo e termos. Você sabe, naquela época, uma pessoa comum não conhecia o termo “HALO jump” – um pulo de grande altitude com abertura de baixa altitude. Em um momento Snake menciona isso. Kojima teve um trabalho tremendo descobrindo sobre destrava nuclear, você sabe, como armas nucleares são ativadas e destravadas. Ele fez um monte, um monte de pesquisa. Tudo desde as referências à situação nuclear na Guerra Fria, você sabe, isso, aquilo, e aquele outro. Também todas as armas diferentes, e todas estas coisas escritas em japonês, e eu sabia que eram na verdade coisas que vinham originalmente do inglês – logo tudo tinha que ser pesquisado para ficar em dia com tudo que ele já havia pesquisado antes, para achar os termos corretos em inglês. Mas daí, para o diálogo, eu tive que ir além disso de tentar criar um script que não soasse como uma tradução, mas que parecesse que ele era o original.

Poucos se dariam ao trabalho de ler livros de ficção apenas para fazer um diálogo mais autêntico. Você era mais que apenas um localizador.

Exatamente, este não era o caso de se traduzir palavras como no texto original. Eu poderia simplesmente traduzir as coisas e dizer que eu não me importo em como elas soavam em inglês – isso teria sido muito mais fácil, mas também teria sido bem pior. Vamos pegar a sequência de abertura, por exemplo. Snake pergunta “isso é OSP?” o que significa “On Site Procurement”. Eu inventei isso completamente. Este não é um termo real. Mas se você procurar online agora, você vai ver que isso apareceu em outros jogos, então acho que pode-se dizer que eu adicionei permanentemente um novo termo militar ao dicionário. Em japonês era “genchi choutatsu” que, escrito com apenas 4 kanji, soava bem militar e conciso, mas não eu conseguia achar outra forma de transmitir a mesma sonoridade em inglês. Uma tradução direta seria algo como “SNAKE: Eu vou receber armas e equipamento no local da missão?”, mas isso tinha que soar como algo que o Snake e o Coronel já haviam conversado antes, algo que é parte do plano. Então eu inventei o “OSP” e acho que funcionou bem.

Metal Gear Solid (PlayStation)

Existe uma grande quantidade de história anterior em tudo no MGS, então você teve seu trabalho cortado.

Sim, sim… Eu fiz uma grande pesquisa sobre as Olimpíadas do Alasca e, você sabe, quando Vulcan Raven fala de sua religião ou ele fala sobre o que as cobras significam na religião esquimó. Eu pesquisei todas estas coisas. Eu pesquisei sobre a origem de seus idiomas, cada palavra específica que poderia ter sido escrita em japonês, eu em japonês escrita em katakana, então eu tinha que saber exatamente do que se tratava. E tudo isso ão é o simples trabalho de um tradutor.

Se você não tivesse feito toda esta pesquisa adicional, o sentido teria sido perdido com uma tradução genérica.

Sim, e também e sentimento de autenticidade – de que aquilo era real. Você perderia a ilusão rapidamente. Sabem, como num filme, fazer as pessoas suspenderem a sua descrença depende da sua projeção de força e confiança na sua voz. Logo eu queria projetar uma voz forte. Se você traduz em comitê, você consegue algo bem simples. Eu queria fazer o que o Kojima havia feito, o que era uma coisa forte. Pode-se falar o que quiser sobre o Kojima, mas temos que admitir que ele conseguem fazer coisas com um força e visão bem claras.

Você descobriu algum erro durante a sua pesquisa? Como cargos militares ou coisas assim?

Essa é um aboa pergunta… Humm… Eu não consigo me lembrar de nada em particular neste momento. Não, não consigo me lembrar de nada específico. Geralmente ele era muito bom com os fatos. Alguma coisa do material de genética podia parecer meio estranho, mas nada terrível. Eu não seu como ele descobriu algumas das coisas que ele descobriu, sabe, como códigos de destrava nucleares e mudar forma de metais e coisas assim. Isso era uma dor de cabeça, muito trabalho pois eu queria que tudo fosse realista, entende? E os termos japoneses, quando você está traduzindo um termo japonês como “kaijo”, que significa cancelar algo, isso também pode significar desarmar (uma arma). Sabe, este é apenas um exemplo do quão vagos são os termos japoneses. Mas ele tinha a liberdade de ser vago já que ele estava traduzindo material americano para o japonês. Então ele podia passar usando termos japoneses não estritamente corretos, pois não se esperava necessariamente que o público japonês os conhecesse. Mas ao trazer isso de volta para o inglês era um pouco mais problemático, pois de certa forma é da sua própria cultura e então os seus padrões são bem maiores. Isso era verdade para os cargos militares, isso era verdade para as armas. Eu sentia uma tremenda pressão, já que estava apresentando um mundo ocidental, e não podia permitir que isso parecesse uma tradução.

Metal Gear Solid (PlayStation)

Well, a reação da imprensa e dos consumidores atesta a sua qualidade – todo mundo adorou. Pessoalmente eu não consigo entender porque houve a necessidade de se traduzir tudo de novo para o Twin Snakes do GameCube.

Eu ainda não consigo entender como ele gostou tanto de certos aspectos da minha tradução, como o trabalho de voz, visto como foi popular, visto como foi bem recebido pela crítica, mantendo os mesmos dubladores, mantendo todo o resto, mas me substituindo. Eu só consigo imaginar que ele acha que tradução é um tipo de processo mecânico, que não envolve nenhum nível de habilidade ou criatividade. Eu acho que o que conta a verdadeira história é que se você ver as pequenas retraduções que eles fizeram para o relançamento para o GameCube, eles fizeram algumas mudanças bem pequenas, e se você examinar a natureza do que eles mudaram… Uma delas é engraçada, é algo como… eu acho que Otacon está falando do design do Metal Gear, e eu traduzi isso como: “Eu não considero eles como pontos fracos, eu considero eles como falhas de personalidade.” Ou algo assim. Mas o original japonês provavelmente usava duas palavras diferentes para ponto fraco, ou algo do gênero. Então eles retraduziram isso pois não gostaram que eu os chamei de “falhas de personalidade” pois não foi realmente o que estava escrito no original. Às vezes os japoneses brincam com o fato de que eles podem usar uma palavra inglesa e uma palavra japonesa. E eles sabem que o público vai conhecer ambas as palavras, então se você traduzir isso, vai parecer que ele está dizendo: “Isso não é um cachorro, isso é um cachorro.” Em japonês eles diriam: “Isso não é um inu, isso é um doggu.” Então uma pessoa japonesa vai usar ambas as palavras, e isso provavelmente foi algo assim. Na retradução do GameCube, eu acho que se você procurar na Wikipedia ou algo assim, Otacon diz: “Isso não é um ponto fraco, prefiro pensar nisso como uma fraqueza.” (risos) Ou algo do gênero. Sim, o ponto é que eles tiveram que desdobrar tanto para se manterem “fiéis” ao original que eles não se importaram muito como isso soava em inglês.

Parece ser aquela velha história de se tratar à transição de um pedaço de um trabalho criativo como apenas a mudança de um grupo de palavras para outra, quando na verdade há todo um processo cultural na forma de se processar uma linguagem.

Isso mesmo, Quero dizer, é muito estranho que alguém possa escrever algo em japonês, onde você está tentando alcançar um público de… sei lá, vamos dizer um milhão, que seja, e então ter isso traduzido para seis ou sete outros idiomas que representam um público de outros cinco ou mais milhões, e ainda assim você vai gastar dois anos escrevendo um texto para esse milhão de pessoas e espera que a tradução seja feita em três meses para chegar aos outros cinco milhões. Isso é praticamente loucura. E a mesma coisa, à propósito, é verdade para a gravação da dublagem. Você sabe que hoje em dia os orçamentos de dublagem são bem altos, isso é verdade. Ainda assim, o Japão é um pouco especial em termos do respeito dado aos dubladores. Dubladores no Japão são realmente tratados como celebridades, e eu acho que isso não acontece em nenhum outro lugar.

Sim, pouquíssimos jogadores conseguem reconhecer os nomes.

Os fãs hardcore conhecem, os conhecem muito bem, mas no Japão, estes dubladores aparecem na TV, e eu não estou falando de atores que se tornaram dubladores, eu estou falando de pessoas que são apenas dubladores.

Continua na Parte 2!

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