Entrevista com Agness Kaku (Parte 3 de 3)

Artigo originalmente publicado no site Hardcore Gaming 101.

Entrevista com a wolfgirl – Agness Kaku

KOJIMA NÃO É UM ESCRITOR

Hideo Kojima

Às vezes Agness foi bastante crítica sobre as habilidade de Kojima como escritor, ou a sua falta dela. Oferecendo-a uma oportunidade de falar livremente, Eu perguntei a sua opinião, “Eu acho que ele é muito ruim de caráter, e acho que ele é extremamente convencional, e sem criatividade, no que diz respeito à criação de enredo. Eu sei que possivelmente vou receber muito carma ruim – pode-se dizer carma ruim? – sobre isso. Então vou ter dizer que eu cresci lendo, eu te disse que cresci sem TV, em vez disso, eu lia. E eu gosto de Cormac McCarthy, e de escritores de ficção científica; eu amo Frank Herbert, eu amo Alfred Bester, e agora e gosto de verdade de Greg Egan, então eu sou extremamente exigente, e tenho padrões muito altos no que diz respeito à literatura.”

“Eu acho que se você está copiando Tom Clancy, bem…Tom Clancy é Tom Clancy, ele merece todo o dinheiro e fama que tem. O cara trabalhou duro. Escrever é trabalho duro. Logo quando você lança um monte destas coisas, de que estamos falando, e você se considera um escritor\… E você sabe, há bom material sendo feito em jogos. Eu acho que Portal é realmente bem escrito, Belíssimamente bem escrito, mas o material de Kojima é… Beleza, seja um criador de jogos, e saiba no que você não é bom, e aprenda à trabalhar com pessoas que são boas nisso. Stanley Kubrick, conhecidamente não escrevia bem. Ele podia fazer todo o resto, mas ele não sabia como escrever, então ele trabalhava com bons escritores, e trabalhava com eles em intensas parcerias. Ele sabia os seus limites. Eu não penso em Kojima como um escritor. O simples fato de ele até ser considerado como tal mostra o quão baixos são os padrões na indústria de jogos. Nada em MGS2 está acima do nível de fanfic. Ele não duraria uma manhã numa sala de roteiristas de um canal de TV, e eles não estão realmente fazendo grande coisa na série Dark Tower no The Wire.”

Após uma pausa, Agness acrescentou, “Aqui vai algo que talvez contextualize melhor à minha crítica sobre as imagens banais de Kojima sobre os corredores do poder: Eu escrevi discursos e textos para o tipo de pessoa que ele considera figurõres, para eventos como as conferência da APEC. Politicamente, eu sou bem -informada, e cética ao extremo. Eu também certa vez criei e mantive um site que tentava manter registro de todos os sequestros mostrados pela mídia no Iraque.”

REVISIONISMO OFICIAL DA KONAMI

Metal Gear Solid 4

Fica claro que Agness tem a experiência e a habilidade linguística para falar com autoridade sobre roteiro do MGS2. O que nos leva à um assunto interessante. Um pouco antes do lançamento do Metal Gear Solid 4, Ryan Payton falou sobre o MGS2, passando a culpa da insatisfação dos fãs para a tradução. Como ele disse à 1UP, “Eu terminei Metal Gear Solid 2 um pouco desapontado e realmente confuso com relação aos elementos do enredo e com a narrativa. Agora olhando novamente para o script e para a tradução, percebo onde coisas foram cortadas ou perdidas na tradução – não havia realmente um problema com o texto original japonês. Eu acho que o que houve realmente foi um problema com parte da tradução e parte da direção que foi seguida durante a localização. Já que MGS4 é uma continuação direta do MGS2, Eu decidi investigar o MGS2 o máximo possível para conseguir entendê-lo completamente. Eu joguei o jogo [japonês] várias e várias vezes, lendo o script com um pente-fino, e descobri: ‘Quer saber? O jogo é bem legal agora que realmente entendo o que está acontecendo.'”

Sabendo agora como outras pessoas já tentaram levar Agness à um confronto sobre o trabalho de Jeremy, eu tive muito cuidado para não parecer estar fazendo o mesmo à respeito do comentário do Ryan. Mas ao mesmo tempo isso valia à pena ser investigado, e que permitíssemos à Agness explicar o seu lado das coisas. Primeiro, ela derrubou a idéia de que oi original japonês era mais palatável, “Uma coisa que eu me lembro é de tê-lo jogado com alguém, para que eu pudesse tomar notas – então o meu namorado estava jogando – e eu me sentava ao lado dele, e ele tinha adorado o jogo original. Ele é bem do tipo ‘gamer generation’, e sabe coisas demais sobre [retro] games. E mesmo ele estava ‘Meu Deus! Eles só ficam falando, falando, falando, e tem um Colonel que se delonga nesse tipo de blábláblá de intriga política não muito bem escrita, afundando o jogo.’O grande volume de diálogo, eu acho, faz o jogo difícil de se seguir, mas quando você simplesmente segue em frente e os ignora, você pensa: será que tinha algo ali?”

JS: Eu discordo da opinião do Ryan, pois não importa como encaramos isso, a maioria dos fãs acham que o Kojima pisou na bola com o MGS2.

AK: “Eu acho que algumas pessoas diriam que fui eu quem pisou na bola. Eu acredito nisso, pois existem pessoas que adoraram o primeiro jogo e gostaram igualmente do segundo. Mas existe uma diferença, não que eu esteja comparando Ridley Scott ao Sr. Kojima, mas sim Alien e Aliens. Aliens é muito divertido, mas Alien está simplesmente em outro nível, na minha opinião. Obviamente você pode não concordar.”

JS: Isso me pareceu, quem sabe, uma espécie de revisionismo? MGS4 estava sendo lançado, os fãs estavam preocupados com o rumo que a história tomou em MGS2, então alguém veio e disse: ‘MGS2 foi ótimo, mas só dá pra saber disso se você fala japonês. Então acredite em nós que quando dizemos que MGS4 será tão bom quanto…’ Ryan obviamente estava bastante envolvido com o MGS4.

AK: “É meio que uma jogada de raposa, mas você sabe, Se [Ryan] estava realmente fazendo isso, talvez ele gostaria de saber que o cara que trabalhou no primeiro MGS, Jeremy, tem sido acusado [pelo Kojima] por não ter sido brilhantemente perfeito, tanto que seu trabalho foi completamente substituído no GameCube; a garota que trabalhou no MGS2 tem sido acusada de ter atrapalhado o seu brilhantismo, e continua sendo falada online como tal; eu não sei o que aconteceu com a pessoa que fez o terceiro, eu o recusei. Mas se o Kojima por isso na cabeça, de que o MGS4 não foi brilhantemente perfeito, então talvez Ryan se junte ao Jeremy e eu, no clube dos ‘lost-in-translation’.

FALTA DE PENSAMENTO CRÍTICO

Metal Gear Solid 4

JS: Vários jogadores não fazem idéia do trabalho que os tradutores e localizadores tem nestes jogos. Você fica preso entre agradar os fãs e lidar com o desenvolvedor, também.

AK: “O que eu sou, e não sei se as outras pessoas que trabalham nisso tem o mesmo ponto-de-vista, eu sou uma ‘gun for hire’. Foi isso em que eu me tornei, no que diz respeito à escrever. Se você não é um ‘gun for hire’, você é um empregado. Na verdade você tem estas opções, e você pode tentar ser, ser tipo que um pacificador para os clientes que você trabalhou, e tentar se assegurar de que eles não vão se voltar contra você, mas às vezes você não tem controle sobre isso. Eu prefiro não fazer algo ou dizer algo que possa me arrepender nos próximos 10 anos. É por isso que eu nunca entrei nessas discussões sobre MGS, mesmo quando as pessoas tentavam realmente me arrastar para isso. Alguém do [WEBSITE] realmente queria que eu falasse mal do Jeremy. Um outro cara chamado [REMOVIDO] também. Eu nem mesmo sei onde o Jeremy mora.”

JS: Ele também mora no Japão.

AK: “Se você vier para cá, nós três deveríamos nos encontrar.”

JS: Isso seria legal. Podemos trocar histórias de guerra. Você quer nos contar mais alguma coisa?

AK: “Uma coisa que eu quero dizer, sobre as minhas críticas, é que não faço minhas críticas por amor, pois não amo Metal Gear. Mas Greg Egan disse em uma de suas histórias, algo muito bom: ‘Se uma mídia não tiveer uma linguagem tão poderosa quanto aquela mídia, o resultado é uma não merecida suspension of disbelief… que para mim é uma espécie de pesadelo.'”

JS: Falta pensamento crítico nos jogos de hoje.

AK: “É como se já tivessem feito de tudo desta vez. Eu acho que nos começo esta mídia era bastante limitada, logo a linguagem que você usava, tanto nos gráficos como nos controles dos jogos, ou apenas nos textos, estava de acordo com aquilo. E isso era bacana. Mas rapidamente a mídia ultrapassou a linguagem, e neste meio tempo ela continuou a arrotar estas coisas tiradas de filmes ruins. Ou retiradas arbitrariamente de revistas em quadrinhos. Eu não sei quando vamos sair disso. Tenho certeza de algumas pessoas tem feito experimentos, mas enquanto todo mundo continuar de braços cruzados… Uma forma educada de se dizer isso é que se trata de uma comunidade de felicitação mútua. Enquanto isso continuar, nada vai melhorar, não vai mesmo.”

JS: Você se arrepende do tempo que passou na indústria?

AK: “Eu agora estou em paz com isso, e me sinto feliz por não ter trabalhado mais com a Konami depois disso. Depois de ouvir todas estas histórias, quero dizer, eu acho que na verdade eu tive sorte de ter sido deixada completamente no escuro. Eu larguei a indústria completamente e parei de trabalhar em jogos até que me ofereceram Katamari Damacy. E uma das razões porque eu deixei a indústria, é que ela não precisava que eu desse nada mim. [Desenvolvedores de jogos tratavam a localização de jogos como]: Oh, aqui está um Kleenex para você assoprar o nosso nariz e esta é a história os personagens e tudo mais. Se você pretende fazer isso, você pode muito bem fazer algo sem nenhuma história. De certa forma, quase nada mudou. Existem alguns jogos bons, como mencionei Portal, mas eles são raridade.”

O AMADURECER DA INDÚSTRIA

Metal Gear Solid 2

JS: Sim, a indústria está bem diferente hoje. É por isso que eu gosto de ouvir histórias de desenvolvedores que trabalharam nos anos 80 – onde quatro caras podiam alugar uma casa e fazer um grande jogo, como MULE. Era uma época mais inocente.

AK: “Antes, eu me lembro, as pessoas costumavam fazer jogos shareware, e conseguiam fazer um bom dinheiro com isso. Mas isso significava que eles tinham vidas, que eles não eram necessariamente jovens, e que eles passaram pela faculdade, que eles tinham um emprego, e que se divertiam com outras pessoas, que eles tinham amigos e outros hobbies, que eles eram casados, e que alguns deles tinham filhos…”

JS: Sim, os jogos que eles desenvolviam eram a sua primeira experiência com vídeogames. Hoje os jovens designers cresceram apenas com jogos.

AK: “Sim, e eles não fizeram mais nada além disso. Sabia que algo um tanto chocante para mim é que existem esses tipos similares de pessoas, em diferentes países, envolvidas em jogos, e a maioria deles nunca manuseou uma arma de verdade, mas eles estão fazendo todos estes jogos, sem que sequer tivessem ao menos ido à um estande de tiro. E ninguém nunca lhes disse que segurar uma arma é uma grande responsabilidade, ou que ela praticamente quebra o seu braço quando você dispara. Ou que quando você tem uma criança por perto, você não deveria falar muito sobre armas, pois elas podem entender errado.”

AK: “Quero dizer, como você pretende escrever um romance se você nunca esteve apaixonado, ou nunca sequer esteve num relacionamento com um mínimo de sucesso? Você vê estas pessoas escrevendo sobre estes soldados da fortuna que vagam pelo mundo – mas se você as largar em LAX elas morreriam de medo. Eu não acho que você possa se criativo à menos que você tenha feito um monte de coisas na vida – sabe, se aventurado por aí.”

KATAMARI DAMACY

Katamari Damacy

JS: É verdade. Katamari foi bem diferente para você, não foi? Você teve muita liberdade criativa? Conte-me sobre Katamari Damacy.

AK: “Katamari foi bastante interessante, pois quando me trouxeram nessa para o primeiro, uma parte dele já havia sido traduzida, e Lindsay Gray, que foi trabalhar para a Namco, decidiu que isso era… eu acho que ele chamou de isso de ‘a fucking mess’. Então ele me chamou, e eu acabei reescrevendo boa parte, se não todo o texto. E possivelmente pelo fato de que eles confiavam em Lindsay, Namco foi bastante permissiva sobre tudo isso. Eles falavam bastante comigo, mas eles estavam completamente à vontade com a versão em inglês ter sido reescrita.”

AK: “Uma das coisas que eu fiz foi… Você sabia que o Rei fala em um ‘nós’ toda hora? Isso foi algo que eu decidi fazer no primeiro, pois parecia adequado. Isso também era bom pois economizava um monte de caracteres, ao invés de re referir a si mesmo como, sei lá, ‘Eu, o grande’, ou o que for que seja. Mas do segundo em diante, e eu não me lembro em quantos eu trabalhei, mas no segundo eles simplesmente me disseram: ‘Você pode escrever a versão em inglês.’ Eles meio que me passaram… ‘Nesta parte nós precisamos de tantos sets, deste tamanho, para esta fase. Ou este é o ítem que você precisa descrever.’ Isso não era uma tradução, eu escrevi todo o texto em inglês, e foi adorável.”

JS: Então você estava realmente feliz em trabalhar no Katamari?

AK: “Naquele momento eu já havia começado à fazer um monte de ‘ghost writing’, então eu acho que não teria aceitado o trabalho se tivesse sido apenas simples tradução de jogos, já que esse é um trabalho bem cansativo. Entretantod, eu só tenho coisas boas à dizer sobre ter trabalhado nessa franquia. Eu achei um pouco decepcionante que eles não levaram isso à frente… Eles continuaram fazendo o mesmo jogo, porque as pessoas gostavam. Eu acho isso decepcionante, mas eles foram muito bons comigo. *risos*”.

JS: Eu adorei os textos dos jogos do Katamari. O motivo pelo qual eu comprei as continuações similares foi apenas por causa do texto. Isso me lenbrava o Digitiser, um programa de jogos de TV do reino Unido bem surreal, e à muito esquecido. Bem surreal, com humor bem parecido com Monty Python – e eu achei que Katamari também tinha este humor estilo Monty Python em si.

AK: “Obviamente eu conheço Monty Python, e passei minha adolescência no Canadá, no meio do Canadá, onde tudo é rock ‘n’ roll, ou comédia, ou bebidas, então escolhi os dois primeiros. Talvez este tipo de humor britânico. O Rei era obviamente baseado no Freddie Mercury, alguns dos seus visuais… Katamari foi muito bom para mim. Foi meio que uma providência divina, às vezes, pois eu estava me mudando com frequência, o que dificultava manter um contrato longo, às vezes. Então fiz muito do Katamari na estrada, em vários lugares. Eu acho que eu fiz cinco jogos, Até o Katamari Peaceful. Não tenho certeza, talvez eles tenham mudado o título. Eu fiz cinco, o último foi em 2009. Eu na verdade queria que eles fosse para um lado mais sombrio com o Katamari *risos*. Eu meio que fiz este apelo à eles, e eles foram muito gentis, mas não toparam. Eu acho que isso foi à quatro ou cinco anos atrás.”

JS: Por favor, nos conte sobre este seu apelo sobre o Katamari à Namco.

AK: “Eu vi que algumas pessoas fizeram photoshops do Katamari, depois do furacão Katrina. Havia toda aquela destruição, toda aquela bagunça, e pessoas olhando para as ruínas das suas casas, e alguém desenhou uma  Katamari com o pequeno Príncipe. E daí eu pensei, sabe, que aquilo era bem bacana. Nosso mundo é uma tremenda bagunça, e então eu tive uma série de idéias: o Príncipe vem e limpa a mente destas pessoas solitárias. Basicamente estas pessoas que possivelmente estão à beira da loucura, e as limpa. E a última fase é para ser uma guerra, ou pelo menos um campo de batalha, sem pessoas, apenas entulho, meio como no Iraque, com brinquedos de crianças e outros tristes restos da vida cotidiana. Então o Rei assume e diz: é algo difícil, mas tive que fazer isso para me tornar Rei, e sua mão teve que fazer isso para ser tornar Rainha, e você já é crescido o suficiente e vai ter que fazer isso.”

AK: “Então ele vai e limpa tudo, e quando isso acaba, o Rei finalmente é gentil com o Príncipe, e o leva para aquele bosque de árvores e a Katamari que ele coletou com todos aqueles detritos de guerra se transforma numa semente, eles plantam ela, e a idéia é que as árvores crescem de todas guerras – guerras humanas. E no final você vê o Príncipe andando com a menina que estava carregando a boneca que estava no entulho. Esta era a minha proposta. Eu achei que seria um jeito bacana de terminar a série. Mas talvez algumas pessoas apenas quiseram continuar – talvez isso foi para melhor?”

JS: Essa parece ser uma idéia incrivelmente emocionante. Mas a repetição vende e a indústria não gosta de riscos hoje em dia.

AK: “Sim, a indústria de jogos é tão nova, mas é tão conservadora quanto à de filmes. Pelo menos na TV tem a HBO. Mas eu prefiro acreditar que realmente existem pessoas dedicadas à mudar as coisas, em posições-chave. Mas eu não tenho o número delas. Keita Takahashi, que fez Katamari, está trabalhando num jogo chamado Glitch, e ele está numa empresa chamada TinySpec, então acredito que esle pretende continuar fazendo algo criativo. Jogar e se tornar um artista. Se não houver alegria no processo, pra que fazê-lo?”

JS: Finalizando, no que você tem trabalhado atualmente?

AK: “Atualmente estou trabalhando para uma empresa de jogos novamente. Eu comecei em setembro. Eu atualmente trabalho terceirizada pela DeNA, e tenho arranjos similares com outras empresas e organizações. Logo, grandes empresas japonesas, jogos para smartphone. É, foi uma grande mudança depois do desastre nuclear. Na verdade me ofereceram um novo Katamari, acho que no Vita, mas eu já estava sob contrato. Eu já havia assinado com a DeNA, então não podia realmente aceitá-lo.”

JS: Obrigado por todo o seu tempo gasto respondendo todas as nossas perguntas – foi realmente esclarecedor!

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