Entrevista com Agness Kaku (Parte 2 de 3)

Artigo originalmente publicado no site Hardcore Gaming 101.

Entrevista com a wolfgirl – Agness Kaku

Metal Gear Solid (GBC)

GHOST BABEL

Apesar deste artigo começar mencionando o MGS2, Agness também foi a responsável pelo Metal Gear Solid Ghost Babel para o GBC. Eu perguntei à ela se ela conhecia a série antes de começar à trabalhar nela, “Sim, claro. Mas eu tenho certeza que isso vai ser usado contra mim, eu nunca joguei os jogos. Eu cresci até sem muita TV, então você sabe, quem diria vídeogames. Eu não assisti Star Wars até os 14 anos. Eu sou meio que uma “wolfgirl” *risos*. Mas sim, eu já conhecia a série”.

Não ter jogado os jogos anteriores certamente não atrapalhou o seu trabalho, já que até onde sei, Ghost Babel recebeu pouquíssimas, senão nenhuma crítica. Na verdade, sempre que há uma votação sobre os 10 melhores jogos para GBC, ele está incluído, perdendo apenas para os jogos da série Zelda, da própria Nintendo. Agness recorda: “É meio estranho, porque eu me lembro do MGS2 vindo primeiro, mas claro que eu vi os meus arquivos e tal e ah sim, Ghost Babel veio antes. Eu eu realmente gostei de fazê-lo. É legal saber que ele ainda está por aí, no GameBoy de alguém”.

Seu texto no Hibernium diz tudo: “Este ainda é o meu projeto de jogo favorito, por causa do radio drama (Codec Entertainment Program) que era uma bônus do jogo. Eu nunca entendi porque esta excelente paródia dos estilo anos 60 não conseguiu mais atenção. Esta é facilmente a única peça descente de escrita em toda franchise Metal Gear. Esqueça ex-comandos abandonados pelo governo: invenções bizarras são o verdadeiro inimigo. A história principal é mais do mesmo, mas o programa de rádio ‘IdeaSpy 2.5’ que pode ser sintonizado pelo o Snake para distração é bem divertido e forneceu horas de diversão com pastiches para esta tradutora. As aventuras do agente Dois-ponto-cinco e a sua heróica cruzada contra a J.E. Inc., ‘O Catálogo de Conspirações’ é um do trabalho de localização que eu nunca vou renegar, principalmente porque ninguém do lado do cliente se incomodou em mexer muito no meu rascunho final desta vez”.

Ghost Babel é interessante por causa do trabalho ainda não explicado da empresa terceirizada TOSE. Eu perguntei se ela poderia jogar alguma luz sobre isso ou se ela percebeu alguma coisa com relação à TOSE. “Não, quem me dera. E esta é uma das razões por que eu te passei todos aqueles arquivos. Eu realmente não percebi nada. Este foi mais um trabalho: aqui está, este é o material, estes são os limites dos personagens, este é o prazo de entrega, manda ver! Era basicamente assim que a gente trabalhava”.

Agness falou mais sobre o radio drama em Ghost Babel, e como isso se compara com seus outros trabalhos: “Este foi divertido porque eu não poderia realmente traduzir boa parte dele, por causa dos nomes de produtos, então eu tive que reescrevê-lo. Eu nunca tive um treinamento formal de tradução, mas eu sou uma boa escritora, pelo menos em inglês, então eu realmente considero isso uma reescrita. Obviamente alguns clientes exigem que eu tenha uma grande aderência ao original, logo eles podem ver que esta palavra se tornou esta palavra, e assim por diante. Mas se eu não tenho esta restrição, eu só olho a intenção e o contexto e o reescrevo em inglês”.

Metal Gear Solid (GBC)

Como já foi dito, a sua parte favorita foi o radio drama, que foi colocado no jogo sem cortes ou alterações. Eu perguntei à Agness se ela sentiu que a Konami não se importava com aquela parte: “Bem, eu meio que sinto isso na maioria do material que recebo, Então não tenho certeza se isso quer dizer alguma coisa. E isso tinha senso de humor, o que é BIZARRO no Metal Gear, sabe? A maioria dos jogos que recebi da Konami pareciam ter tido todo o seu senso de humor cirurgicamente removido. É por isso que este foi tão fácil de se trabalhar – era original e engraçado. Era bacana!”

Fizemos uma pequena pausa. Agness talvez estivesse preocupada que os fãs incapazes de aceitar críticas sobre o seu desenvolvedor favorito.

“Desculpe, eu acabei de… Eu acho que ofendi todo o cânon de escrita da Konami, não?”

Não necessariamente, eu a assegurei. A Konami tem mandado alguns textos bem ruins ao longo dos anos.

Eu também perguntei sobre o uso da palavra ‘Merde’ em Ghost Babel, “Isso estava no original – não é grande coisa no Japão se falar palavrões, logo existem alguns palavrões ali. Logo (a palavra original japonesa, ‘kuso’), é literalmente, posso dizer isso no Skype? Literalmente significa ‘merda!’ Mas eu sabia que eu não podia colocar isso ali, em inglês. Fico feliz de ter conseguido colocá-la *risos*. OK, então são duas coisas que conseguir colocar, gostei disso”.

Outra mudança foi a palavra Fogger, que muitos fãs acreditam foi por causa da política da Nintendo sobre fumo em seus jogos. Na verdade, esta alteração aconteceu durante o desenvolvimento. Inicie o Ghost Babel japonês, e ao invés dos cigarros, marca registrada do Snake, há a palavra japonesa para “smoke flair”, ou ハツエントウ em Katakana. Isso foi provavelmente encurtado para “fogger” por causa do espaço. Como Agness explicou, “Eu acho que algumas coisas foram alteradas com causa da contagem de caracteres. Quem sabe? Uma vez que mandei isso para a Konami, e eles mandaram isso para a Konami dos EUA, talvez foram eles que disseram que eles precisavam de uma classificação para todas a idades, e precisaram cortar isso. Pois anos depois, quando eu estava trabalhando em Katamari Damacy, eu fiquei um tanto surpresa, pois eles eram o oposto da Konami. Eles estavam bastante envolvidos, e falavam comigo com frequência. E bastante. Eles disseram: Nós não podemos ter o rei ficando bêbado e destruindo tudo. Então eu disse, beleza! Esta foi literalmente a primeira vez que alguém falou de classificações etárias para mim. Nada disso veio da Konami, Sony, ou Nintendo sobre o Metal Gear.”

Mas a maior mudança que Agness fez em Ghost Babel foi com a Mei Ling. No MGS original, muito foi dito sobre Jeremy ter mudado os provérbios chineses de Mei Ling’s Chinese por equivalentes mais filosóficos ocidentais, incluindo citações de Shakespeare. Houveram alguns rumores de que Kojimanão havia gostado destas mudanças, e com Mei Ling recitando Shakespeare novamente em Ghost Babel, surge a questão se o time de desenvolvimento seguiu o precedente aberto na localização do MGS original, ou se Mei Ling originalmente só citou provérbios chineses novamente. Agness revela, “Foi esta última. Ela fala um monte de provérbios, que não… Você sabe, que começam a soar como um biscoito da sorte, um biscoito da sorte bem ruim, se você simplesmente o traduzir. Então acho que usei um monte de Shakespeare, e acho que usei Duc de La Rochefoucauld, e todo o tipo de coisa ali”,

Metal Gear Solid (GBC)

Esta é uma revelação incrível, pois Jeremy fez exatamente a mesma coisa, citando filósofos ocidentais para tornar o texto mais relevante para a nossa audiência. Quando contei ao Jeremy sobre as similaridades que aconteceram sem o conhecimento dos localizadores, ele ficou surpreso e feliz em saber da coincidência, “Sério… Isso é mesmo impressionante… Você contou isso à Agness também? Eu lembro de alguns motivos por que quis fazer isso. Um é que a tradução dos provérbios chineses ira soar muito como ‘tradução’. Para uma pessoa japonesa, ler provérbios em chinês tem um certo lirismo que lhe é familiar, pois japoneses conseguem ler caracteres chineses, então há uma familiaridade. Obviamente não existe aquela distância como há entre as culturas ocidentais e a China, então fiz isso para diminuir esta distância sem perder o significado, o mesmo sentido, e essa pareceu a melhor forma”.

Fiz questão de mencionar isso à Agness, e ela ficou bastante contente “Bem, isso é interessante, pois eu não fazia idéia de que Jeremy havia feito isso. Isso é bacana. É o tipo de caso onde pessoas trabalhando separadamente, na verdade com vários anos de diferença, chegando à um tipo de, você sabe… Se vocês usam o mesmo padrão, quer dizer que foi uma boa idéia. Isso é muito bacana, obrigado por me contar isso”.

Isso levanta a questão de se manter a sonoridade em uma tradução para outro idioma, algo que Jeremy comentou em uma das nossas entrevistas anteriores. Não é simplesmente o caso de converter as palavras como uma máquina, a nova audiência deve receber uma experiência similar à que um japonês nativo teria ao ouvir o original. Agness concorda que a sonoridade é importante, “Exatamente. eu concordo totalmente com isso, mas esta sonoridade é dificil de se explicar para as pessoas; ou até de explicar aos clientes. Vocè encontra cada coisa estranha. Até recentemente, eu estava trabalhando para a Agência de Segurança Nuclear e Industrial do Japão (Ministério da Economia, Comércio e Indústria). Logo estava lidando com todo esse lance pós-Fukushima. Logo era uma verdadeira tradução técnica. E eu descobri que as pessoas que trabalham lá estavam muito mais abertas, você sabe, abertas sobre essa coisa da sonoridade do idioma. E muita coisa que eu estava escrevendo era de certa forma muito mais emotiva que os jogos de vídeogame em que trabalhei, onde há a intenção de tocá-lo em certos sentidos”.

Metal Gear Solid 2

SONS OF LIBERTY

O que nos leva ao MGS2, uma tradução que foi extremamente difícil, por vários motivos. Como já foi explicado, “Praticamente toda a tradução e localização do script do MGS2 foi feito por mim, com exceção dos comandos de navegação na tela que tiveram que ser feitos em outro lugar por causa das restrições de tempo. O texto teve quer ser cortado devido à problemas de espaço na tela e a Konami insistiu em editar o produto extensivamente; entretanto, pelo meu entendimento, muitas das correções que eu fiz no script original sobreviveram. Muitos, muitos dos termos e palavras ‘in-game’ estavam escritas em pedra em não eram negociáveis. Eu me lembro de reclamar do quão estúpido ‘sneak’ soava; Eu não faço idéia se o agente sequer apresentou estas preocupações para os clientes. Existiam limites de caracteres extremamente restritivos. Para aqueles que não são familiares com os sistemas de escrita japoneses, você pode colocar muito mais conteúdo num espaço em japonês do que em inglês. Isso significa que era geralmente impossível manter o sentido/nuance/estilo do original e se manter dentro do limite de caracteres. Eu tinha que traduzir uma linha, e então sofrer editando ela até que ela ficasse abaixo do limite. Levando também em consideração que na verdade a Konami estava me pagando pela contagem final de palavras, todo o processo parecia meio kafkaniano”.

Isso era ainda mais complicado pois as repetições não podiam ser removidas. Enquanto fazia malabarismos com a contagem de palavras, ao mesmo tempo Agness não podia remover nada, o inglês tinha que corresponder ao japonês original nos mínimos detalhes, “Eu me lembro de achar esse era um tipo de situação impossível, onde há algo que eu pudesse cortar fora, mas sem perder nada, mas eu não podia cortar aqui, porque aqui iria mudar o texto. Depois de um tempo você entra no ritmo e tudo parece estar indo bem, mas você tem que poder olhar para o original japonês, para o inglês, e ver uma correspondência de 1 para 1”. Como Agness explicou, esta era uma exigência estranha da Konami, e o tipo de coisa que você vê normalmente em traduções de documentos legais, ou científicos. Este não é o tipo de coisa que acontece em produtos de entertenimento, como jogos de vídeogame.

Interessante notar que os limites de caracteres não tinham nada à ver com o espaço no DVD, como acontecia em jogos em cartucho, com limite de ROM, mas sim com quanto texto podia ser mostrado ao mesmo tempo na tela. Isso forçou Agness à usar um método bastante primitivo, criando uma régua e usando uma fonte monotype – para ter certeza de que cada sentença não era maior que o número de caracteres permitidos. Era um pesadelo, mas não havia alternativa – a contagem de caracteres era ditada pela Konami e tinha que ser obedecida. Como Agness explicou, “Eu podia mandar requisições e perguntas, mas sem nenhuma garantia de que eles sequer as leriam. Logo eu podia fazer todas as sugestões que quisesse, e às vezes as coisas eram alteadas por um revisor, na INTAC, eu acho, e às vezes era mudadas na própria Konami”.

Agora que eu finalmente tinha alguém de dentro para me responder, eu perguntei sobre o diálogo Nerd/Node no jogo. Vendo o arquivo original em japonês, nota-se que a palavra ‘nerd’ estava escrita em Romaji (alfabeto ocidental), enquanto acima dela, em Furigana baseado em Katakana (o que geralmente é escrito em Hiragana e colocado acima de Kanjis difíceis de pronunciar), havia a palavra fonética japonesa para nerd, e ao lado dela haviam colchetes com equivalentes japoneses, incluindo a palavra ‘otaku’. Mesmo não sendo um japonês nativo, o arranjo original desta linha parecia bem estranho. Agness explicou, “Sobre node vs. nerd, Eu não me lembro dessa em particular. Mas eu me lembro de um estilo geral de se dar um ar americano presente no original. Eu senti que era basicamente um jeito infantil de soltar palavras no estilo ‘ei, eu falo inglês, olha só!’ com trocadilhos como esse, ou referências à NSA. A piada mais triste é que os japoneses nativos que realmente conhecem estas coisas – oficial da SDF, correspondentes de guerra, andarilhos – serviriam muito bem de consultores para um bom escritor”.

MILITARISMO AMERICANO E SOLDADOS JAPONSES

Ao tocarmos o assunto de japoneses que poderiam ter servido de consultores para o Kojima, chegamos à uma discussão ainda mais interessante, a leve obsessão que Kojima tem com o militarismo americano. Como Agness pôs de forma sucinta, “Por que o Sr. Kojima escreve sobre um país do queal ele não faz parte, e francamente não conhece muito à respeito? Assistir um punhado de filmes do Michael Bay não… quer dizer, te ensina sobre os EUA, e nós deixamos um cara desses dirigir um monte de filmes, mas porque ele não escreve um jogo japonês? Você sabe, o mesmo estilo de ação, o mesmo estilo de espionagem. Existem trevas no Japão também, e com certeza há potencial para muito mais no futuro, em qualquer país mesmo que seja pacífico. Existem muitos mercenários japoneses. Se você se lembra, um foi morto no Iraque uns poucos anos atrás”.

Eu disse que na verdade Kojima contratou o ex-mercenário japonês Motosada Mori, como seu consultor militar. Agness continuou, “Mas ainda é essa idéia de que se você é japonês, ou o jogo é japonês, não é legal, e eu comecei à odiar fortemente esse tipo de atitude. Eu posso continuar nisso, sobre como isso é um produto do imperialismo cultural do ocidente, ou um tipo de auto-comiseração, ou uma vontade de esquecer o passado. Não faz muito tempo que  um grupo de japoneses metralhou um aeroporto israelense”.

No fim das contas, como Agness nos contou, há uma falta de autenticidade quando você foca num país que não é o seu, especialmente quando há material suficiente no Japão, o país de Kojima, para ele se basear, “Eu acho que é uma péssima brincadeira em ser o soldado de um outro país. Não é autêntico, e no fim das contas você acaba se fazendo de bobo, eu acho. Quero dizer, sim, é só um jogo. Mas você sabe, se é só um jogo, então porque não tentar algo criativo? Um monte de japoneses que entraram na Legião Estrangeira francesa, ou se tornar mercenário em lugares como o Iraque, eles o fazem porque não há lugar para eles na sociedade. A maioria deles entra para a Força de Defesa [Japonesa, SDF], mas não há o suficiente deles. Na verdade eles são soldados de coração, para bem ou para mal, logo eles deixam o país porque eles, você sabe… Eu acho que isso é legal, falando como civil, porque não há lugares para assassinos á sangue frio neste país agora. E isso é algo interessante, pois por causa de quem você é, você tem meio que vagar pela Terra, tentando lutar nas guerras dos outros, por dinheiro. Para tentar achar qualquer sentido que você esteja buscando. Eu acho que este é um bom ponto de partida”.

Eu perguntei à ela, você acha que o Kojima deveria trabalhar em algo mais perto de casa? “Sim, em algo que ele realmente entenda. Eu sei que isso soa muito, muito pesado, mas eu realmente fiquei chocada com muito material de cenas que eu recebi no começo, que tinham referências literais à sucessos de Hollywood nas margens, dizendo: ‘Como neste filme!’ Mas nenhum deles eram filmes raros, quero dizer, eles não estavam falando de Dr Strangelove, era tudo do tipo besta como você sabe, do tipo do Bruckheimer… e eu gosto de filmes bestas também. Se Predador está passando, eu sempre assisto. A mesma coisa com Soldado Universal, acredite se quiser. Mas você não pode basear a sua suposta nova história nesse tipo de coisa. É só uma colcha de retalhos feita de Tom Clancy, Frederick Forsythe, Bruckheimer… É um bebê do Frankenstein, e não é um muito bonito, ou muito efetivo, eu acho”.

Uau, referências à filmes nas margens? É algo bem conhecido que Kojima adora cinema, mas isso é incrível. Agness elaborou, “Sim, mas só no demo de abertura, ou nas cenas de abertura. O resto delas, os diálogos realmente não, eles eram todos truncados, então era difícil de dizer qual diálogo ia aonde. Sim, a grande sequência da abertura tinha um monte de referência à filmes”.

ASPECTOS DO JAPONÊS PARA O INGLÊS

Agness então nos falou mais sobre os desafios inerentes em se converter japonês para inglês, “o japonês é uma língua muito mais eficiente que o inglês, em vários aspectos, mas não em todos, obviamente. Mas num simples comentário pode-se conter gênero, idade, a posição social do locutor, em oposição ao seu interlocutor, se é uma pessoa urbana ou do interior, e você sabe, as emoções básicas. É bem fácil, é como se fosse uma peça bem ensaiada. E sempre foi. Eu acho que este é um dos motivos porque o Japão teve esta grande dianteira em jogos com grandes histórias e muitas falas. Por que você consegue fazer isso de forma eficiente: Oh, é um garoto, é uma garota, ela está apaixonada, ele está apaixonado. Você poder dizer todas estas coisas mudando apenas um caracter”.

Por causa destas limitações, ela teve que focar suas energias em criar o clima em todos os diálogos do MGS2, “Você acaba tendo que reescrever o texto todo, e você tem que decidir que está OK, você não consegue colocar todo o conteúdo da fala de um personagem, então você tem que fazer isso com a cena. Qual é o clima em si? E em jogos como Metal Gear, onde a maior parte é algo bem tenso. Logo isso foi mais fácil que o resto, mas haviam os diálogos infindáveis sobre ‘existe uma conspiração’, isso é aquilo e referências à intriga política. Bem, o clima é de um mundo um tanto decadente, e leve paranóia, uma paranóia agradável, e um tipo de combatividade no estilo Frederick Forsythe. E isso pode ser feito, claro que ao longo de uma cena, não em linhas individuais de um diálogo”.

Além disso, haviam vários erros reais que precisavam de correção, “Quando a história tem um monte de clichés (‘o-governo-me-transformou-num-assassino-daí-me-abandonou’ infelizmente me vem à cabeça) E se leva realmente á sério, tudo que se pode fazer é por uma boa camada de film noir e fazer com que funcione. Isso, e eliminar os erros mais óbvios. Eu queria muito me lembrar em que pontos específicos, mas eu sei que a maioria, senão todos, tinham à ver com as coisas militares e governamentais. Talvez o Sr. Kojima não concorde, ou quem for que seja que escreveu o jogo. Ele realmente escreve estas coisas?”

Eu expliquei que sim, segundo uma entrevista publicada na revista GamesTM, edição 27, conduzida por Tim Rogers, Kojima escreveu a maioria dos jogos de MGS, com a exceção de alguns diálogos de codec. O artigo em questão é fascinante, pois se podemos acreditar em Tim, o próprio Kojima não tem o MGS2 em alta conta, descrevendo-o apenas como se fosse um amontoado de coisas inspiradas em eventos que aconteceram com personagens de seus filmes favoritos. A entrevista, cheia do estilo “Gonzo”, marca registrada do Tim, vale à pena ser lida, e pode ser encontrada aqui. (Páginas: 1234567).

Metal Gear Solid 2

E SE AGNESS TIVESSE PODERES MÁGICOS?

Em seguida ei perguntei à Agness, se ela tivesse poderes mágicos e pudesse viajar no tempo, que tipo de mudança ela teria feito no MGS2, já que é bem famoso o comentário de Jeremy de que ele originalmente queria mudar os nomes dos personagens chefes do jogo, “Me ocorreu a mesma coisa. Eu queria que isso fosse um pouco mais divertido, num estilo mais descarado. Pois eu pensei: OK, estes são nomes de vilões do James Bond. Mas no James Bond isso funciona porque tem sem um senso de humor presente. Mas isso não fazia parte das regras aqui. Como pegar Revolver Ocelot… É um tanto legal, eu acho. Mas soa como um tipo de jogo de cassino”.

Agness continuou, “Uma mudança possível que eu acho que teria sido muito boa, seria tornar o jogo engraçado. Quer saber? O mesmo tipo de ação, mas… eu pensei que ele se esgueirando, se escondendo numa caixa, andando por aí às vezes, que era bem engraçado – de uma forma positiva! Era excitante,fazia você se sentir uma criança, era uma espionagem divertida. Eu adoro nomes exagerados, a e namorada discursando, a namorada que se descobre mais tarde tratar-se de uma andróide ou uma IA, discursando para ele, tudo isso é bem engraçado, então mergulhem de cabeça! Façam um jogo engraçado. Essa teria sido uma boa mudança que eu teria gostado de ver”.

Eu perguntei que outras mudanças ela teria gostado. “Não faça as mulheres agirem como idiotas *risos*. Quero dizer, os homens agem como idiotas, mas de um jeito que pelo menos faz algum sentido. Eles têm uma missão, eles estão executando ela, E eles são bem cabeças-duras, ou eles traem porque espera-se que eles façam isso. Pelo menos estes estão fazendo algo de útil. Mas com exceção daquela analista russa, e eu suponho que ela seja capaz de ser competente porque ela é russa, e até a Mei Ling, é meio que… eu me graduei na Ivy League University, mas mesmo este tipo de menininhas bonitinhas não agem como a Mei Ling. Se você passou por incontáveis desafios para chegar onde você está, você não age desta forma. É meio que: ‘Olá! Eu sou a sua amiga robô!’ Isso é bizarro! Talvez isso seja algo pequeno, mas se isso é uma coisa pequena, porque não fazê-la direito? Ela é toda alegrinha e tagarela. Quero dizer, porque exatamente eles contrataram ela? Para que ela pudesse ficar toda alegrinha e tagarela? A mesma coisa com aquela garota que  se descobre… Pelo menos com aquela outra garota que se descobre que na verdade é uma IA. É meio que, ei, algum homem programou ela, beleza! È uma bobagem, mas sim, quem for que escreveu aquilo, não é nada brilhante”.

Metal Gear Solid 2

CÓPIAS GRATUITAS, CRÉDITOS DE AUTORIA E CHAUVINISMO DOS FÃS

Outro ponto interessante é receber uma cópia do jogo para trabalhar, “Sim, eles acabaram fazendo isso, mas só por causa de um cara bem bacana que estava na INTAC. Ele realmente forçou a barra com eles – isso ou ele me mandou uma cópia que na verdade era para a INTAC. isso é estranho, pois quando eu comecei à trabalhar para a Namco, eles até me enviaram um PS2 para testar, junto com cópias dos jogos da série Katamari. E eu fiquei ‘Nossa! Quanta diferença!’ Acho que eu estava morando no Japão quando o trabalho começou. Mas sabe, quando eu recebi aquela cópia do jogo, eu já estava trabalhando no jogo fazia algum tempo, então ela não foi tão útil quanto deveria”.

Ironicamente, apesar do pagamento baixo, quantidade de trabalho e das dificuldades as quais ela foi submetida, Agness nem mesmo recebeu créditos no MGS2. Mas ela não se importa muito, “Não, naquele momento, assim como um monte de gente, eu achei que poderia entrar para a indústria de jogos daquela forma. E para todos os meninos e meninas que estão nos escutando, não, isso não aconteceu. Mas depois disso, uma das coisas que eu fiz foi me tornar um fantasma. Eu não estou sendo metafísica. Eu já fui uma escritora-fantasma também, então eu não me importo [em não receber os créditos] portanto que haja um entendimento disso desde o começo”.

Pior ainda foram as críticas injustas que ela recebeu dos fãs, como mencionamos antes. “Sim, isso acontece. Eu acho que parte disso é por que eu sou mulher. E por que eu sempre deixei claro que eu acho que este material não foi bem escrito. Então é meio que: ‘Que diabos essa garota sabe?’ esse tipo de coisa. E talvez a crítica sobre Kojima não conhecer muitas mulheres, acertou na mosca com relação à alguns fãs? Obviamente estes jogos não existiriam, e eu teria que trabalhar neles se eles não tivessem tantos fãs, mas às vezes dá vontade de dizer: ‘É só um jogo! Veja, ele tem personagens chamados Liquid e Solid, ponha a mão na cabeça por um segundo!”

Então perguntei se teria havido menos críticas se ela fosse homem, ou talvez tivesse trabalhado sob um pseudônimo masculino? “Eu acho possível. Mas você sabe, eu fiquei surpresa com a quantidade de coisas que as pessoas inventaram ao meu respeito, como tradutora e escritora ao longo dos anos. Como o fato de eu ter um sobrenome japonês, as pessoas disseram bem, você sabe, obviamente você não fala inglês nativamente, então você não entendeu isso. Ou me disseram: bem, você é claramente americana, então você não entendeu o original japonês. E é claro que há todo aquele você não sabe nada de armas, porque você é mulher. Bem, na verdade e fazia parte do time de tiro da faculdade. Então sim, você acaba se acostumando com isso”.

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