Entrevista com Shinta Nojiri

Originalmente publicado no site Hardcore Gaming 101.

Por John Szczepaniak, Março de 2012.

Shinta Nojiri: de Policenauts à NeverDead

Shinta Nojiri começou trabalhando em Policenauts e esteve envolvido em Ghost Babel e todos os jogos de MGS subsequentes. Recentemente eles foi o responsável pelo projeto NeverDead da Konami. Aqui ele compartilha conosco algumas histórias incríveis, incluindo como trabalhar num grande projeto pde ser como montar o seu time num JRPG, e também as dificuldades que o Japão e o mundo estão passando no que diz respeito à desenvolvimento. As respostas foram levemente editadas para que se tornem mais claras.

JS: Por favor fale um pouco sobre você e como você entrou para a Konami. Seu primeiro trabalho foi com Kojima-san no Policenauts, certo?

SN: Correto. Policenauts no primeiro PlayStation. É um adventure de ficção científica que não foi lançado nos EUA. Este foi o meu primeiro jogo trabalhando na indústria de vídeogames. Quando eu entrei para a Konami, Eu entrei no time e aprendi várias coisas como novato.

JS: De acordo com o site MobyGames seu segundo jogo após Policenauts foi Ghost Babel, como “event planner” e diretor. Você pode nos descrever as tarefas destes dois cargos? Você poderia nos descrever brevemente com era um dia normal de trabalho no escritório quando você estava trabalhando no Ghost Babel?

SN: Um dia o Sr. Kojima me disse para trabalhar com uma empresa externa em Kyoto, [fora] de Tóquio, para fazer umj jogo para GameBoy, Ghost Babel. Eu estava trabalhando como designer principal diretor naquela ocasião. Foi um trabalho duro, mas meu ex-colega que trabalhou comigo em Kyoto é ainda meu amigo.
[Nota do Autor: a empresa externa possivelmente se refere à TOSE, que é baseada em várias cidades, incluindo Kyoto, diferentemente da Konami, que é baseada principalmente em Tóquio.]

JS: A empresa japonesa Tose Co., Ltd, esteve envolvida no desenvolvimento de Ghost Babel. Você se recorda qual era a sua participação?

SN: É dificil de se responder por eles.

JS: Kojima-san claramente tinha muita confiança em suas habilidades. Você teve a liberdade de criar o jogo como você queria, ou haviam algumas regras à serem seguidas? Havia muita pressão em reproduzir o sucesso do MGS no PlayStation 1?

SN: Difícil dizer.

JS: Eu gostei muito do Radio Drama incluído em Ghost Babel (Spy 2.5). Você se lembra quem veio com aquela idéia e quem escreveu o roteiro?

SN: Eu tive esta idéia, e então pedi à Shuyo Murata, que é ambos diretor e roteirista de Anubis – Zone of the enders 2nd runner. Eu estava pensando em como fazer a audiência jogar [o jogo pela segunda vez], logo precisávamos ter algo novo para depois da primeira partida. Seu senso de humor era bastante adequado para a minha idéia.

JS: Na maioria dos jogos do Metal Gear, Snake começa com cigarros, mas em Ghost Babel ele começa com ハツエントウ (“smoke flare”, em japonês). Voc~e se lembra o porquê?

SN: Eu sei o porque, mas é difícil dizer.

JS: Ghost Babel é um jogo de Metal Gear em 2D. Antes de começar o desenvolvimento, você chegou a jogar os outros jogos 2D da série, como メタルギア (MSX2), e メタルギア 2 ソリドスネーク (MSX2)?

SN: É claro que eu joguei estes dois jogos que foram lançados muito antes de eu entrar na Konami. Jogos de espionagem eram bastante únicos, mas surpreendentemente estes jogos, além de únicos, abordavam assuntos séries e tinham humor, ao mesmo tempo.

JS: Ghost Babel é o primeiro jogo da série Metal Gear á apresentar um modo multiplayer, onde dois jogadores podem conectar os seus GameBoys. Você pode nos falar sore a decisão de incluir um modo multiplayer?

SN: O motivo é simples, GameBoy tinha uma função multiplayer. Nós queríamos utilizá-la. Eu achei que deveríamos ter um modo multiplayer, como o elemento de espionagem.

JS: Qual foi a parte mais difícil em se desenvolver o Ghost Babel?

SN: Nós tivemos várias dificuldades técnicas, esta era uma máquina 8 bits, mesmo depois do MGS1 no PlayStation. Claro que não poderíamos usar polígonos, mas tentamos fornecer as mesmas características do último MGS.

JS: Você teve que retirar algo do jogo antes que ele ficasse pronto?

SN: Eu não me lembro, mas acho que sim.

JS: Você se lembra qual foi a sua parte favorita em Ghost Babel?

SN: Pessoalmente, eu adora algumas das partes engraçadas e puzzles. Além das lutas contra os chefes, onde cada um tinha específico [método de ser derrotado].

JS: Hoje, mais de 10 anos depois do Ghost Babel ter sido lançado, todos concordam que este foi o melhor jogo já lançado para o  GameBoy Color. Como você se sente sobre isso? Há alguma chance deste jogo ser relançado de alguma forma?

SN: Fico honrado em ouvir isso. Sobre um remake, não tenho certeza. Eu lembro que eu era bastante jovem e gastei todo o tempo em desenvolvimento. Eu não sei o quão bem nos saímos, mas cada detalhe tem sua própria lembrança, especialmente [ao se vencer um desafio]. Mas tenho certeza que cada luta não foi um tempo perdido. Mas pessoalmente eu acho que não devemos sempre olhar para trás, no passado, mas devemos olhar para o futuro. Mesmo que eu pessoalmente prefira os retro games, com certeza.

JS: Você esteve envolvido em MGS2, e então MGS3, e então com MGS4, certo? Você pode nos descrever brevemente o seu envolvimento em cada um deles?

SN: Depois do meu trabalho no projeto Ghost Babel (chamado Metal Gear Solid nos EUA), eu entrei no MGS2 como level designer. Eu não trabalhei muito no MGS3 porque eu havia recém começado o meu projeto Ac!d nesta mesma época e planejei o conceito e a mecânica do jogo. Sobre o MGS4, eu entrei no time no meio do desenvolvimento e trabalhei no Ato 3. Foi bem difícil e divertido trabalhar com este time. Eles eram bem comprometidos em fazer um ótimo jogo.

JS: Qual é a sua memória mais marcante de se trabalhar no MGS2? O quão desafiador foi para o time apresentar um novo personagem, Raiden, enquanto continuava a história do MGS?

SN: Eu trabalhei no capítulo do navio-tanque, logo eu [não posso falar sobre o Raiden]. O projeto foi bem difícil, mas bem divertido para todos nós, agora olhando para trás. Todos nós podíamos ser criativos, logo a área do navio-tanque tem alguns extras que só eu conheço. Por exemplo: você pode tirar uma foto do Ocelot de dentro da área mais profunda do navio-tanque antes que ele mate o Scott, mas se você tentar matá-lo, ele desaparece. O Otacon no codec reage à algumas fotos de mulheres sexys, e assim por diante.

JS: Qual é a sua memória mais marcante de se trabalhar no MGS3? Eles mudaram de direção, vindo do MGS2, pois ele lida com a vida do Big Boss, e tem vários ambientes externos – você ficou entusiasmado com as mudanças?

SN: Como disse. eu não trabalhei muito no MGS3. No começo tive sorte, pois pensei que poderia curtir o terceiro jogo somente como fã, sem nenhum conhecimento prévio. mas infelizmente o meu ex-chefe me obrigou à ler todo o roteiro do jogo e então eu sabia tudo sobre ele. Então mesmo quando joguei ele depois do lançamento, sozinho, não pude realmente apreciá-lo. Eu sabia tudo que ia acontecer em seguida. Se você é um grande fã de uma franquia, entrar no seu time não é nada legal, não acha?

JS: Qual é a sua memória mais marcante de se trabalhar no MGS4? Como era a atmosfera no escritório da Konami, trabalhando no novo console PlayStation 3, da Sony?

SN: Este também foi um projeto bastante difícil para todos. Eu trabalhei no Ato 3 com um time, que era bastante empolgado em fazer o jogo. I lembro que o time era enorme, muito maior que dos jogos anteriores, logo para resolver um probleminha tínhamos que visitar cara membro em ordem, e assim muita gente acabava envolvido. Isso me impressionou bastante – era como juntar o seu time num RPG!

JS: Você se lembra, enquanto trabalhava nos jogos do MGS, se alguma idéia do jogo foi planejada, mas foi removida do jogo antes de terminado por uma questão de tempo?

SN: Eu não estou autorizado à responder sobre isso.

JS: Você agora está envolvido no NeverDead – você poderia explicar aos nossos leitores do que isso se trata e como você se tornou diretor?

SN: Eu não estava envolvido, eu comecei o título sozinho. Eu estava trabalhando como produtor criativo. NeverDead é um jogo de ação/tiro e terceira pessoa, num ambiente dark fantasy com um protagonista imortal, cujo o nome é Bryce. 500 anos trás, Bryce, um caçador de demônios, desafiou o rei dos demônios e falhou, perdeu a sua esposa e finalmente o rei-demônio fez do seu corpo imortal. Esta é a história da vingança de um herói imortal , que vem enfrentando demônios à 500 anos, sem esperança. O personagem do jogador, Bryce, é imortal, logo ele luta contra os demônios utilizando-se da sua imortalidade. Mesmo se ele é ferido, isso apenas causa o desmembramento de uma parte de seu corpo. Ele pode então pegá-la de volta, reencaixá-la e se recuperar. Ele também recebem uma vantagem ao usar o seu corpo imortal. Todos os modelos do ambiente são destrutíveis, logo ele pode derrubar tudo sobre ele e levar vários demônios consigo. Isso pode desmembrá-lo, mas isso não é problema, já que ele nunca morre. Logo, NeverDead é um jogo onde o jogador luta usando a sua imortalidade.

NeverDead

JS: Como NeverDead se compara em trabalhar nos jogos da série MGS? É mais fácil, ou mais difícil quando se trabalha com novos conceitos e idéias?

SN: Como você deve saber, criar um novo IP é algo bem difícil, especialmente nestes [últimos] anos. Além disso, eu desenvolvi o título com um desenvolvedor do Reino Unido, e foi bem difícil ficar na GB sozinho e trabalhar com o time lá. Mas agora estou muito feliz em lançar em breve o meu próprio jogo.

Deixe uma resposta

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s