Entrevista com Toshinari Oka

Artigo originalmente publicado no site Hardcore Gaming 101.

Capa original por Yoshiyuki Takani, um dos mais famosos ilustradores dos kits plásticos militares da TAMIYA.
(clique aqui para ver a versão completa)

Por John Szczepaniak, 26 de Maio 2012.

Devido à baixa vendagem, Kojima não planejava criar uma continuação para Metal Gear. Ao invés disso, ele começu a trabalhar no Snatcher para oPC-88, da NEC. Enquanto isso, a versão americana da conversão era um fenômeno. Na edição de novembro de 1988 da Nintendo Power ele ficou em terceiro, logo após Zelda e Metroid, e ficou entre os melhores do mês até janeiro de 1990. A Konami do Japâo já tinha ciência disso e pediu à vários membros dos time do Castlvevania III para produzirem uma continuação especificamente para o ocidente. Em uma entrevista para site agora extinto Gamers Today, Kojima explicou: “Quando eu estava na divisão de MSX, esse cara da divisão de Famicom desenvolveu Snake’s Revenge. Um dia nós pegamos o trem juntos. estávamos conversando e ele disse ‘Eu estou desenvolvendo este jogo, chamado Snake’s Revenge, mas eu sei que ele não é o Snake de verdade, então por favor faça um novo jogo seu.’ Foi aí que eu decidi criar o Metal Gear 2.” E quando questionado sobre o que ele achava de Snake’s Revenge, Kojima respondeu: “Eu achei ele bastante fiel ao conceito de Metal Gear. Eu gostei.”

Toshinari Oka

Querendo saber a história por trás da história, eu localizei Toshinari Oka, que gentilmente me concedeu uma entrevista através de um intérprete. Minha primeira pergunta foi sobre o seu envolvimento no SD Snatcher, da Konami, já que alguns sites o creditam à ele: “Eu não trabalhei em SD Snatcher. Eu posso ter sido parte do SD Snatcher, mas não consigo me lembrar. Eu entrei na Konami em 1986, em Abril. Você conhece Parodius? Eu trabalhei na versão para  MSX. A primeiríssima versão de Parodius. Eu trabalhei em vários jogos. King Kong 2, e as versões para MSX de Nemesis 2 e Castlevania.”

Eu confirmei que ele foi programador no MG2: “Ah sim, eu fui. Quando o projeto foi iniciado, Eu era colega do Kojima-san na Konami. Nós entramos na Konami no mesmo ano, na mesma época. Naquela época nós éramos amigos, e quando o gerente de R&D decidiu começar o projeto, eu fui escolhido como programador.

A vida em 1990 era bem diferente, então perguntei como era um dia normal de trabalho. Quando eu ia para a empresa pela manhã, eu ia direto para a cafeteria. E geralmente Kojima-san e eu, assim como outros colegas que eram nossos amigos, batíamos papo. Eu não lembro exatamente que horas, mas provavelmente por volta das nove horas, que era o começo de trabalho na Konami, eu começava à programar. Quando tínhamos horário de almoço, eu ia com Kojima-san e alguns outros colegas. Às vezes, mais tarde jantávamos, indo comer em algum lugar e voltando para a empresa. Às vezes eu terminava o trabalho mais cedo, dependendo do dia.

MG2 era cheio de idéias ótimas, como capturar um pombo-correio, decifrar um código de batidas para aprender uma frequência de rádio, além de diferentes tipos de ração para situações específicas. Algumas das melhores idéias foram mais tarde re-utilizadas no MGS, como uma chave que muda de formato de acordo com a temperatura, um “fã” misterioso que te informa sobre as minas, a contagem regressiva do alerta, além do icônico sistema RADAR, que mostra o movimento dos inimigos. “Eu não lembro da idéia sobre o pombo,” diz Oka-san. Mas nós tínhamos várias reuniões de equipe. Nestas reuniões nós conversávamos sobre que idéias deveriam entrar, e alguns membros apresentavam sugestões. Eu não lembro especificamente qual idéia veio de quem, mas algumas idéias das reuniões foram incluídas no jogo, mas a maior parte do design do jogo veio do Kojima-san.

Alguma coisa teve que ser cortada? Eu acho que Kojima-san provavelmente tinha mais coisas que ele gostaria de ter incluído, mas por causa das limitações do hardware do MSX2, nem tudo podia ser feito.

O que nos leva ao lado técnico da criação do MG2A linguagem de programação era assembler. O computador que nós usávamos era um Hewlett-Packard 64000. Uma máquina velha, ri Oka-san, ao se lembrar. Eu gostava de ser criativo, e queria criar algo realmente impressionante, então eu gostava de programar estes jogos, mesmo com esse trabalho sendo realmente duro. Foi uma ótima experiência.

Alguma dificuldade foi encontrada? Na verdade, algumas partes da programação era bastante difíceis. Mas eu queria realizar a imagem daquilo que  Kojima-san havia tentado criar. Eu não queria dizer ‘Não, não dá pra fazer isso’ – Eu sempre tentava encarar aquilo como um desafio. Eu pensava que se eu não conseguisse realizar todas as idéias de jogo de Kojima-san, provavelmente o jogo não seria tão bom, então eu queria tornar tudo possível.

Oka-san então elaborou mais sobre o seu envolvimento: Eu fiz todo o movimento do jogador, como as sequências de rastejamento e o movimento rastejante. Eu também programei as seções de transceiver, algo do movimento dos inimigos, e provavelmente o RADAR também. Isso faz muito tempo!

Ao jogar o jogo hoje, a atenção ao detalhe é realmente impressionante. Coisas como o Snake corretamente segurando a arma com a sua mão direta, independente dele estar virado para a esquerda ou para direita, e outros detalhes gráficos. Eu realmente gostava das seções de transceiver, diz Oka-san. Você sabe os rostos dos personagens são mostrados na tela? Eu criei aquela linha, aquela pequena linha horizontal que se via, porque eu queria que a experiência fosse realista para o jogador.

Algo interessante é que algumas coisas aconteceram por acidente. Eu não posso dizer em que parte específica, pois é um segredo. Eu cometi um erro na programação – isso causou um erro, e alguns movimentos estavam errados. Snake não deveria fazer aquele tipo de movimento por si só. Mas alguma outra pessoa do time viu e disse ‘Está ótimo!’ E logo esse modo de programação de movimento foi utilizada no jogo.

Claramente apegado à suas memórias, ele explicou: Eu ainda tenho uma das primeiras versões saídas da linha de produção, de logo depois que o jogo foi desenvolvido. Cada membro do time estava muito excitado em comprar uma cópia do jogo. Este é um dos meus tesouros e lembranças.

Eu expliquei que depois que o MG2 foi lançado na Europa, ele atraiu um grupo completamente novo de fãs, “Eu fico realmente feliz em ouvir isso, pois no Japão não temos muita informação sobre os nossos fãs anglófonos. Eu me sinto honrado de ter sido membro de um time de desenvolvimento da série Metal Gear, e fico realmente honrado de ter sido parte de algo que impressionou as pessoas não apenas no Japão, mas também na Europa. É um jogo antigo, mas fico feliz que ainda existem fãs jogando ele. Não consigo acreditar – Eu estou muito feliz”.

Pode acreditar Oka-san, Metal Gear 2 Solid Snake do MSX2 é um dos melhores jogos já desenvolvidos.

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