Entrevista com Charles “Chuck” Ernst

Artigo originalmente publicado no site Hardcore Gaming 101.

Por John Szczepaniak, 04 de Maio de 2012.

Charles “Chuck” Ernst, Sobre o Metal Gear para DOS

Chuck Ernst

Esta é a história de Charles “Chuck” Ernst, que trabalhou na versão para computador IBM/DOS do Metal Gear. Nós conversamos também sobre as versão não-lançadas para console do Akira, que estavam sendo desenvolvidas pela Black Pearl Software. Entrevista feita por email por volta de 7 de Novembro de 2011.

* * * * *

CE: Desculpe demorar tanto para responder… Eu estava finalizando um jogo para iOS nesta semana. Sim, como você descobriu, eu sou o programador do Metal Gear para DOS… Vou tentar responder as suas perguntas, mas como isso foi à muito tempo atrás, eu preciso limpar umas teias de aranha.

Eu trabalhei para uma empresa chamada Banana Development. Nós portamos vários jogos de arcade para empresas como a Taito e a Konami, nos anos 80. O PC estava começando à conquistar mercado e as placas gráficas estavam ficando melhores e mais baratas, então estas empresas estavam realmente sendo a ponta da lança nesse mercado. Eu co-programei o jogo Top Gunner para a Konami como outro programador e bom amigo Brian Sheff.

Metal Gear (DOS)

Após aquele jogo, recebemos a oferta de portar o jogo Metal Gear, do Famicom (NES). O NES era novo nos EUA e não fazíamos idéia de como a máquina iria se sair, mas esta era uma boa oportunidade de portar um jogo que não era dos arcades. A versão original do jogo veio num aparelho parecido com um disquete e estava em japonês. Geralmente quando portamos um jogo, nós tentamos reaproveitar o máximo possível de gráficos das ROMs quanto possível, mas desta vez isto não poderia ocorrer. Eu comecei com os sistemas de mapas e texto mesmo não conseguindo ler o que estava sendo dito, pois eu sabia que eventualmente eles nos mandariam uma tradução ou uma versão em inglês do jogo.

Nós também não recebemos uma versão de ‘desenvolvimento do jogo’, logo não tínhamos nenhum cheat code para chegar ao final do jogo. Nem preciso dizer que acabei ficando muito bom no jogo e gravei em vídeo todo o gameplay dele! Eu acabei criando todos os gráficos eu mesmo, pois na época não haviam muitos artistas que sabiam trabalhar como pixels. O PC contava com  muitas placas de áudio e vídeo, e suportar todas acabou se tornando uma tarefa mostruosa. Nós tínhamos que dar suporte aos formatos de vídeo MGA, CGA, EGA, VGA e Tandy, que eram todos diferentes, e ainda no caso do Tandy exigia uma máquina completamente diferente.

Metal Gear (DOS)

John Siegesmund, o presidente da empresa, escreveu os sistemas de áudio, Haviam planos para criar uma versão para Amiga, mas ela foi engavetada depois que a maioria dos publishers abandonou o Amiga devido à pirataria desenfreada. Isso é uma pena, pois nenhum computador da IBM ou da Apple chegavam perto das capacidades do Amiga por aquele preço. Em termos gerais, levou cerca de sete meses para produzirmos [a versão para IBM PC].

Outra empresa supostamente deveria fazer a versão para Amiga, e acho que nós fizemos os mockups [na traseira da caixa para IBM PC] para ajudar a influenciar a Konami à fazer o jogo. Um outro programador brilhante, Dave Kurensky era o guru de Amiga em nosso estúdio e tinha acabado o AJAX no Amiga e teria sido à pessoa que faria a versão. Se alguma outra pessoa já estava trabalhando nosso, nós seríamos contatados para dividir a arte, para economizar dinheiro para a Konami.

Eu estou 99% de que não existe nenhuma versão para Amiga por aí.

Metal Gear (DOS)

Konami America era uma ótima empresa para se trabalhar. As ordens deles se resumiam à: ‘Faça ele parecer e jogar o mais próximo do original o quanto possível’. Eles realmente tinham alguma visão no que diz respeito ao Metal Gear. O jogo está cada vez melhor, mas mantendo-se fiel aos fãs e ao jogo original.

Sobre Akira, eu fui contatado por outro escritor sobre o jogo do Akira à um ou dois meses atrás. O jogo estava sendo produzido pelo nosso estúdio em Chicago (Black Pearl Software) mas nunca passou da fase de tech demo. O jogo nunca teve realmente um designer, apenas um programador e uns dois artistas. Quando você pega um título como Akira você não pode simplesmente atirar sem mirar – você precisa de um plano, e nunca realmente houve um. Deixe-me corrigir isso, havia um plano, mas era para ser apenas um “rip-off” de Road Rash e um jogo de ação lateral genérico. Eu não sei o que aconteceu depois que eles mudaram o escritório para a Califórnia.

Metal Gear (DOS)

À menos que a THQ tenha conseguido alguém para continuar de onde eles haviam parado, ele nunca chegou a receber um build em EPROM. Ele não daria certo pois era na verdade três jogos diferentes que não funcionavam direito juntos. Não havia um “front end” conectando as mecânicas de jogo em um ‘jogo’. Como disse, ele era mais um tech demo feito na garagem de alguém do que um jogo propriamente dito. Algo realmente muito triste; Akira era uma franquia brilhante. Em contrapartida acho que foi melhor assim, sem o jogo sendo lançado e acabar sendo um fracasso, prejudicando a franquia.

Metal Gear (DOS)

2 Respostas para “Entrevista com Charles “Chuck” Ernst

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