Entrevista com Tomonori Otsuka

Artigo originalmente postado no site Hardcore Gaming 101.

By John Szczepaniak, 28 de Abril de 2012

Tomonori Otsuka, programador do Metal Gear para MSX

Tomonori Otsuka

JS: Metal Gear se passa a África do Sul. Você pode nos falar mais sobre esta decisão? Isso é algo bem interessante! O Kojima-san gosta da África do Sul?

TO: Eu não acho que Kojima-san gosta da África do Sul em especial. Isso depende da história. Ele estava empolgado com a idéia de soldados tendo que se esconder, agindo sem ser vistos. A história foi escolhida para dar ênfase nesse estilo único de jogabilidade. Eu realmente não sabia que o jogo se passa na África do sul. Isso deve ter sido escrito no manual.

JS: Porque vocês decidiram usar o MSX como hardware quando o Famicom era a plataforma dominante?

TO: A Konami naquela época tinha times de desenvolvimento para várias plataformas, como arcades, Nintendo, MSX. O Family Computer foi lançado depois do MSX, e o time de MSX já havia lançado vários títulos. O Famicom era uma plataforma muito recente e não havia sido considerada ainda como uma plataforma de sucesso. O MSX tinha um mercado maior que o Famicom. O motivo pelo qual esta plataforma foi escolhida é porque Kojima-san pertencia ao time de MSX. Nós não podíamos trabalhar no Famicom, sendo que fazíamos parte do time de MSX.

JS: A vida era bem diferente em 1987 – era uma época divertida para se desenvolver?

TO: Nós desenvolvíamos 2 ou 3 títulos por ano e os times vizinhos eram rivais, pois o número de empresas desenvolvendo para MSX era bem pequeno. Nós ficávamos muito ocupados todos os dias e não pensávamos muito sobre a história dos jogos. Eu era um programador e o trabalho era escrever códigos, enquanto seguia as ordens.

JS: Muita habilidade e tempo deviam ser necessários para programas todas as áreas/fases.

TO: Eu não me lembro quanto tempo a programação levou, o trabalho não aconteceu como foi agendado [N. do T.: os problemas de desenvolvimento não mudaram nada!]. Mas o programa foi reutilizado em várias fases e criaturas para economizar tempo.

JS: O time foi influenciado por outros jogos, mangás, ou filmes?

TO: A história do jogo e o design dos personagens foi imaginado por Kojima-san. Eu não lidei com esse tipo de coisa.

JS: Qual foi a maior dificuldade ao desenvolver o Metal Gear?

TO: Eu acho que dos aspectos principais de Metal Gear é se esconder da vista das câmeras e dos soldados inimigos. A tela do jogo é vista de cima e os jogadores podem ver a posição do seu personagem e das câmeras. Se existem obstáculos entre o jogador e as câmeras, ele não deve ser encontrado e terá sucesso em não ser visto. Foi bastante difícil determinar dr o jogador deveria ser visto por alguém ou não.

JS: Você jogou as últimas continuações da série Metal Gear? O que você achou delas?

TO: Eu não tenho nenhuma experiência com as últimas versões.

JS: Você gostaria de adicionar mais alguma coisa? Posso incluir a sua foto?

TO: Fico muito feliz se as minhas lembranças ajudaram você. A maioria das memórias do desenvolvimento de vídeogames está se perdendo. Espero que o seu trabalho faça este papel de escrever a história. Eu não me incomodaria de voc~e usar uma foto minha em seu artigo.

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