Do Outro Lado da Cerca: Famicom Disk System

Olá pessoal! Hoje apresentaremos o Famicom Disk System (FDS), o quase esquecido acessório do Famicom japonês, que permitia ao console rodar jogos gravados em disquete. Confira a matéria após o break e fique ligado, que durante as próximas semanas estaremos apresentando alguns dos jogos lançados exclusivamente para ele!

Famicom com FDS e disquete.

Histórico

O Family Computer (Famicom) Disk System foi lançado no Japão em 1986. Seu principal objetivo era fornecer jogos á um preço mais baixo, já que um disquete para o FDS (chamado pela Nintendo de Disk Card) custava ao comprador 2000 yens (virgem, 2600 com um jogo gravado), contra 5000 de um jogo em cartucho. O sistema contou com vários jogos exclusivos, para alavancar as vendas do acessório, e com um sistema de som aprimorado, em FM (veja abaixo), mas também tinha os seus problemas, como veremos a seguir. Mais tarde alguns se provariam não tão exclusivos, à medida que a Nintendo abandonava o acessório, lançando-os em cartucho – inclusive vários destes jogos chegaram aos Estados Unidos em formato cartucho, já que o FDS nunca foi lançado por lá. Para você ter uma idéia, Castlevania, Metroid, Zelda e Kid Icarus eram todos jogos originalmente lançados para Famicom no FDS.

Visão Geral

O FDS foi projetado para ficar sob o console Famicom, e conectar à este através de um cartucho RAM – bem similar à forma que uma interface de disco é conectada ao MSX. O drive em si é desnecessariamente grande para o que se propõe, mas foi feito desta forma para dar mais sustentação ao console sobre ele, e para acomodar o compartimento de pilhas, já que o FDS, apesar de ter seu próprio adaptador AC para ligá-lo à tomada também podia funcionar somente à pilha, se desejado.

Cartucho de RAM

Os jogos eram apresentados em disquetes em formato proprietário, desenvolvidos pela Nintendo em conjunto coma Mitsumi. E aqui jaz o primeiro erro da Nintendo com relação ao FDS: os disquetes eram na verdade idênticos aos QuickDisks da Mitsumi, com uma tarja extra que os deixava maior e acomodava um sistema de trava, que vinha disfarçado em letras formando o nome NINTENDO – Estas letras eram indentadas, acomodando-se em dentes dentro do drive do FDS – caso o disquete não tivesse esta identação, ou ela fosse diferente, o disquete não se encaixaria e portanto o jogo não rodava – isso provou-se inútil, pois os piratas encontraram um jeito fácil de burlar isso, permitindo que qualquer QuickDisk rodasse no acessório.

Disquete oficial (close)

Trava interna do drive do FDS.

QuickDisk modificado.

Close no conector.

Os disquetes tinham uma capacidade de 64K com (56K utilizáveis) por lado, somando 112k, um tamanho impressionante para a época (o FDS recebeu vários RPGs por causa disso), e alguns deles utilizavam os dois lados do disquete, avisando ao jogador para virar o disquete quando necessário. Alguns jogos até utilizavam mais de um disquete. os disquetes poderiam ser adquiridos com jogos já gravados neles, da mesma forma que os cartuchos convencionais. Eles vinham em caixas de plástico transparente e flexível, onde o próprio manual fazia as vezes de capa do jogo, e vinham lacrados com um adesivo do FDS-kun, o mascote amarelo que você vê no topo deste artigo – se o lacre estivesse violado, você sabe que o jogo já havia sido usado. Dentro da caixa, o disquete vinha dentro de um envelope de papel (para proteger a tarja magnética, veja adiante) e este por sua vez vinha numa caixa de plástico rígido transparente, parecida com as caixas de CD. Esta caixa tinha um insert simples com a arte do jogo e os disquete em si vinha com adesivos designando os lados A e B, com artes para cada jogo. Alguns jogos vinham em caixas especiais, decoradas e cheias de brindes, especialmente os jogos da DOG (Square) – outro exemplo interessante é o Seiken Psycho Calibur, da Imagineer.

Disquete do Castlevania

Caixa Seiken Psycho Calibur (frente e verso)

Você também podia comprar, por um preço inferior, disquetes virgens, que podiam ser gravados com um jogo à sua escolha, nos quiosques Disk Writer. Lá você podia levar o seu disquete (já gravado com um jogo ou não) e tê-lo gravado (ou regravad0) com o jogo que quisesse. tal procedimento tornava os jogos MUITO mais baratos, pois você só pagava o preço da gravação, cerca de 1/5 do valor de um disquete gravado de fábrica. Tais máquinas não eram operadas pelos próprios compradores, mas sim por funcionários treinados (a máquina era cedida à lojas pela Nintendo em formato de leasing, e monitoradas por ela), que te entregavam os disquetes propriamente re-etiquetados e com o seu respectivo manual.

Nintendo Disk Writer

Uma característica bem bacana era que os jogos podiam ter agora savegames (cartuchos com bateria ainda eram muito caros para serem produzidos), já que os jogos gravavam seus savegames no próprio disquete. Isso permitiu à Nintendo fazer campeonatos nacionais no Japão, onde os jogadores podiam levar seus jogos (com seus savegames) e enviar os dados diretamente para a Nintendo, utilizando os quiosques Disk Fax.

Famicom GP 2: 3D Hot Rally era um jogo que participava do campeonato nacional da Nintendo.

Como extra, o FDS contava com um chip de som próprio, localizado no cartucho de RAM, Trata-se de um chip FM, similar aos usados no MSX e no Master System japonês, que permitia que os jogos para FDS tivessem um som superior ao dos jogos em cartucho – isso fica bem óbvio ao se comparar os jogos para FDS com suas versões americanas em cartucho. Com isso, vários jogos tiveram que ser adaptados ao serem lançados nos Estados Unidos.

Problemas

O FDS infelizmente tinha várias falhas, que fizeram a Nintendo desistir do acessório. Haviam problemas de qualidade, desempenho e a famosa pirataria.

Quanto à qualidade, os problemas foram vários: para baratear custos, a Nintendo não pôs nenhum proteção contra pó nos disquetes, que deixava a superfície magnética exposta. Só mais tarde a Nintendo lançou cartuchos com uma cobertura (similar á que vemos nos disquetes de 3,5″ para PC e MSX), mas isso foi algo exclusivo para os jogos que enviavam high scores para a Nintendo via os já comentados Nintendo Disk Fax – nestes casos pelo jeito a Nintendo preferiu gastar mais para garantir que estes disquetes chegariam funcionando nos quiosques para o envio dos dados…

Funcionário da Nintendo monitorando a linha de fax.

Além disso, estes disquetes não continham quaisquer sistemas de controles de erro e redundância, sendo que se um único setor do disquete fosse danificado, o jogo todo não poderia ser mais lido – a única solução seria regravar o disquete (pagando a Nintendo para isso) ou se o dano fosse pra valer, ou disquete. Os disquetes também tinham um capacidade pequena (56k por lado) e o cartucho de RAM tinha menos ainda (32K – o cartucho tem um slot de expansão de memória, que nunca foi usado) o que causava loadings de 10 segundos ou mais ao se iniciar o jogo, e ocasionalmente pedindo ao jogador que espere durante a partida para carregar mais dados – tal coisa pode não parecer problema aos olhos de hoje, onde todos os consoles com DVD ou HD tem tempos de carga até piores que isso, mas para uma geração que estava acostumada com cartuchos, parecia um incômodo desnecessário.

O drive do FDS utilizava também um tamanho de cinta de borracha proprietário, que se desgastava com o tempo, impedindo o drive de funcionar – tais borrachas só são disponíveis na Nintendo, e ela parou de dar suporte ao FDS em 2003, quando cessou todo o suporte ao console Famicom. Hoje em dia pode-se encontrar tais borrachas para à venda em sites especializados, mas isso não era tão simples nos anos 80 e 90.

Pirataria

O FDS foi um prato cheio para os piratas asiáticos: eles rapidamente descobriram como utilizar QuickDisks convencionais para gravar e rodar jogos para FDS, e a transmissão do jogo do disquete para o cartucho de RAM abria um buraco na segurança do acessório, permitindo que estes dados fossem facilmente capturados, permitindo assim a clonagem (até domestica) de disquetes.

QuickDisk Maxwell modificado.

Isso permitiu até que “empresas” piratas lançassem seus próprios jogos (não que não pudessem fazê-lo com cartuchos, mas os disquetes eram infinitamente mais baratos de se produzir – piratas lançavam seus jogos até em QuickDisks convencionais modificados para FDS). Outras delas vendiam versões de jogos de cartuchos transformados para FDS, alastrando o prejuízo da Nintendo ainda mais.

Existem vários aparelhos, programas e técnicas para se dumpar, copiar e gravar jogos de FDS, que você pode conferir aqui.

Outros Fatores Negativos

Além da pirataria, dois outros fatores contribuíram muito para o fim do FDS. O primeiro deles era que a Nintendo cobrava das empresas que lançavam jogos para FDS uma parte dos copyrights (talvez para compensar o fato de que talvez lucrassem menos com o FDS por jogo, já que a re-gravação era bem barata), o que era muito pesado para as third-parties, que já pagavam as já famosas e exorbitantes taxas da Nintendo para licenciamento.

Além do mais, a grande vantagem de preço do disquete em relação ao cartucho começou a diminuir logo depois, já que o custo de fabricação de cartuchos caiu drasticamente – nós brasileiros que o diga, basta ver o quão enorme era o nosso mercado de cartuchos piratas! Por exemplo, pouco depois foi lançado o Ghost’n Goblins em cartucho de 128k, o que fazia a até então capacidade de 112k do FDS não parecer tão impressionante assim…

Twin Famicom

Sharp Twin Famicoms

Apenas seis meses depois do lançamento do FDS no Japão, a Sharp lançou o Twin Famicom, que nada mais é que um console Famicom com um drive FDS já embutido, formado um único aparelho. Isso era bem mais prático, já que utilizava apenas uma fonte de energia, e já contava com saída de vídeo em AV (ao contrário do NES americano, o Famicom original só tinha saída RF). Tal console era disponível em duas cores, preto e um vermelho meio rosa, o que dava um duplo sentido para o nome “Twin” (gêmeos).

Mais a Sharp lançaria o Twin Famicom Turbo, que contava com algumas melhorias, como controles com função turbo integrada e cabos mais compridos, além de um LED no botão de power, mostrando quando o console está ligado.

Sharp Twin Famicom Turbo

Ao contrário do que alguns pensam, estes consoles da Sharp não são “famiclones” (versões piratas do NES e Famicom), mas sim são completamente licenciados e endorsados pela Nintendo – a Sharp era uma forte parceira da Nintendo, tendo lançado também a C1 NES TV e o Famicom Titler, mas isso é material para outro artigo😉

E o Resto do Mundo?

Apesar do FDS nunca ter sido lançado fora do Japão, ele foi previsto no design do NES americano. Como o formato de “caixa” do NES não permitia que o acessório fosse ligado à ele pelo slot de cartucho, o console vinha com um slot de expansão em baixo dele, para receber acessórios, como FDS. Os cartuchos de 60 pinos tinham dois pinos dedicados à receber sinal de um chip de som (é assim que o chip FM do FDS transmitia para o console) e no NES estes pinos foram movidos para o expansor para receber tais novidades, mas o acessório americano nunca se realizou.

Slot de expansão do NES.

Vários dos jogos de que haviam sido criados para o FDS acabaram chegando ao ocidente na forma de cartuchos, mas não sem sacrifícios: jogos que salvavam diretamente do disquete foram alterados para trabalhar com sistema de password (eis aí a culpa daqueles passwords absurdos!) ou vinham com baterias para savegames (como Zelda). Como o NES não tinha chip FM, e nem sequer os cartuchos de 72 pinos os permitiam, este jogos tiveram suas músicas rearranjadas para o chip de áudio padrão do console. Em alguns casos, há até diferença de sprites e gameplay (Zelda II e Castlevania II).

Aqui vai uma pequena surpresa…

Não perca na semana que vem, no próximo Do Outro Lado da Cerca, onde vamos apresentar jogos de FDS!

Fontes: WikipediaFDS.comChrismcovell.comVG Den

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