Do Outro Lado da Cerca: Sharp X68000

Todos nós que admiramos a retrocomputação normalmente gostamos de ver as diferenças nas portagens dos jogos, notando o trabalho dos programadores em simplificar gráficos que originalmente possuíam inúmeras cores, espremendo desenhos imensos em representações de sprites menores, e ao menos tentando manter ao máximo a jogabilidade do título original.

O foco dos jogos desenvolvidos para os micros das décadas de 80 e 90 era proporcionar a melhor experiência arcade possível dentro das limitações de cada plataforma, mas às vezes tínhamos algumas decepções, em contrapartida também éramos agraciados com jogos que já eram ou se tornaram grandes clássicos.

Enquanto praticamente em todos os cantos do mundo esta era a realidade, os japoneses foram abençoados com uma plataforma surpreendente e a frente de seu tempo. Em 1987 surgia o primeiro e fantástico Sharp X68000, que conseguiu com maestria levar a experiência arcade definitiva aos lares orientais, e a alguns felizardos mundo a fora.

Um X68000? Mas como você conseguiu um?

Na verdade foi tudo um “casamento perfeito”, pois se dependesse das oportunidades, e principalmente, de minha condição financeira, eu jamais teria um micro destes tão cedo, ou se é que eu conseguiria ter um (ou coragem para pagar o quanto ele vale).

Em um determinado momento, cerca de um a dois meses antes de conseguir este micro, eu havia comprado dois pseudo consoles muito diferentes e raros, um BBG NES e um Realtec Ezcom, sendo máquinas diferentes representando uma mistura exótica de um drive de disquetes 3 1/2 de alta densidade somado aos consoles Famicom e Sega Mega Drive, respectivamente.

O amigo e colecionador Ricardo Wilmers, poucos minutos após eu ter divulgado estas máquinas nas listas de retrocomputação, me enviou um e-mail pedindo imediata prioridade na negociação futura destes “alienígenas”, caso um dia eu fosse vendê-los ou trocá-los.

Enfim, no acontecimento do 9º Encontro de Applemaníacos em SP tive a oportunidade de conhecer o Wilmers pessoalmente e receber uma proposta irrecusável para trocar a primeira versão de um Sharp X68000 pelos dois “microcomputadores consoles” de uma vez. Creio que foi uma troca interessante para ambos, pois o Ricardo, como colecionador sério e dedicado, possui vários micros da plataforma X68000, e tenho certeza de que as duas máquinas que eu tinha em mãos foram uma aquisição raríssima para sua galeria, e ao mesmo tempo para mim foi uma oportunidade de ouro em tornar realidade algo que antes para mim não passava de devaneios.

Mas o que torna um X68000 tão interessante assim?

Realmente era uma pergunta que eu também me fazia, pois se analisar suas especificações de forma crua, vemos que ele não parece ser nada tão fantástico assim, veja:

  • Velocidade do CPU:
    • Modelo X68000: Motorola 68000 / 10 MHz
    • Modelo XVI: Motorola 68000 / 16 MHz
    • Modelo X68030: Motorola 68030 / 25 MHz
  • ROM: 1 MB (BIOS de 128 KB, gerador de caracteres de 768 KB)
  • RAM: 1-4 MB (Expansível até 12 MB)
  • VRAM: 512 KB (gráficos) + 512 KB (textos) + 32 KB (sprites)
  • SRAM: 16 KB
  • Resoluções de tela:
    • 256 x 240
    • 256 x 256
    • 512 x 240
    • 512 x 256
    • 512 x 512
    • 640 x 480
    • 768 x 512
    • 1024 x 1024
  • Máximo de cores simultâneas na tela: 65536
  • Quantidade de sprites: 128 simultâneos, com até 32 sprites por scanline
  • Tamanho dos sprites: 16 x 16
  • Cores dos sprites: 16 cores por paleta, selecionável através de 16 paletas
  • Resoluções de plano de fundo: 256 x 256 ou 512 x 512
  • Mapeamento de plano de fundo (tilemap): 8 x 8 ou 16 x 16
  • Manipulação de gráficos via hardware: scroll, prioridades e super-impose
  • Processadores de áudio:
    • Yamaha YM2151 (Oito canais de som FM em estéreo)
    • OKI MSM6258v (Um canal ADPCM de 4 bits mono)
  • Expansão: 2 slots (4 nos modelos Pro)
  • Portas I/O (entrada e saída):
    • 2 entradas de joystick padrão MSX
    • Entrada e saída de áudio
    • Porta para óculos 3D
    • Controle de TV / Monitor
    • Entrada e saída de imagem RGB/NTSC
    • Drive de disquetes externos (suporta até 2)
    • SASI/SCSI (dependendo do modelo)
    • Porta serial RS232
    • Porta paralela
    • Entrada de fone de ouvido e microfone
  • Drives de disquetes com ejetor via software:
    • Dois drives de 5.25″
    • Dois drives de 3.5″ (nos modelos Compact)
  • Disco rígido: 20-80 MB SASI/SCSI (dependendo do modelo)

Ok, depois de toda esta parafernália de informações técnicas, muito antes de conhecer pessoalmente a plataforma, eu ficava me perguntando e afirmando algumas coisas:

  • A plataforma Amiga tem menos canais de som, mas são 4 canais de som digital de 8 bits em estéreo, isso já deve desbancar um X68000
  • Tamanho de sprites com apenas 16×16 pixels? Isso MSX 1 dá conta!
  • Som FM de oito canais? E daí? MSX 2+ tem 6 canais de FM e mais 3 do PSG.
  • Motorola 68000? O Amiga, os primeiros Macs e o Atari ST também tem!

Ano passado tive algumas curiosidades a mais, baixei alguns emuladores, vi alguns vídeos por aí, mas quando comecei a procurar por valores o interesse foi por água abaixo.

O que ele tinha de tão especial? Jogar ele em um emulador me lembra o MAME, pensei que não havia nada interessante em ver um jogo que tivesse uma imagem que parecesse tão arcade, pois gosto muito de conviver com as limitações de meus amados micros 8 bits, e esta é a mágica da coisa.

O problema foi quando vi um X68000 ligado pela primeira vez, e mesmo com o som saindo de seu falante interno, pensei comigo mesmo “Isso é mais interessante do que imaginava”.

Ver aqueles drives de disquetes sendo ejetados por software, e ainda notar que o micro é capaz de rodar grande parte de seus títulos em um monitor VGA comum, me transmitiu um sentimento de conflito interno entre a paixão “pixelada” de 8 bits contra uma divindade japonesa que no primeiro instante faz qualquer retrogamer ficar de queixo caído.

Sem desmerecer qualquer um dos micros que citei nas comparações, pois cada um tem a sua magia especial que nos envolve, hoje consigo responder minhas questões que antes não passavam de especulações:

  • O Amiga tem um som incrível, mas o X68000 tem o som equivalente a uma geração inteira de arcades clássicos da época
  • Junte uma quantidade imensa de sprites de 16×16 pixels sem piscar ou sem ter slowdown. Nunca vi nenhum microcomputador de 16 bits manipular sprites com tanta facilidade.
  • O som FM do X68000 é provido por um processador de primeira linha, não é igual ao Yamaha 2612 do Mega Drive ou a um Yamaha 2413 de um MSX 2+, ele está um patamar acima.
  • Motorola 68000? Alguns megahertz a mais contam sim, e se somado a circuitos integrados customizados a máquina se torna um verdadeiro monstro (nem consigo imaginar um 68030 nesta máquina).

Tudo muito bom, tudo muito legal, mas enfim levei o X68000 para casa com o teclado cinza emprestado pelo Wilmers (pois iremos destrocar pelo teclado preto) e obviamente, vai começar a “novela” das pequenas manutenções que todo micro com certa idade merece…

Do “rico ao pobre”, o destino das máquinas é o mesmo…

Eletrônica é eletrônica, não tem como fugir das leis da física, não é mesmo?

Chegando em casa com meu tão sonhado X68000, depois de me divertir um pouco estava na hora de abrir a criança para verificar os ingratos capacitores polarizados, e dar uma manutenção nos drives de disquetes que estavam apresentando uma leitura irregular.

Apesar da maioria dos sites sobre o X68000 estarem em japonês, existem alguns em inglês e com bom conteúdo, caso do Wiki do “GameSX“, e foi nele que pude observar algumas dicas interessantes para prestar uma boa manutenção nos drives.

Não foi fácil desmontar todo o monstrinho, posso comparar ele como um “grande notebook”, com uma quantidade absurda de parafusos que deixa o “recordista” anterior no chinelo (o Tandy 1000 HX). Veja abaixo uma foto de menos da metade do processo concluído:

E para dar mais emoção nesta aventura, descobri durante a desmontagem que a lista de capacitores não batia, pois minha placa mãe é diferente por se tratar do primeiro modelo lançado, e para piorar, os drives também tinham diferenças em relação a todos os sites que acessei. Mas não foi o suficiente para me descabelar, nada que algumas anotações e atenção não resolvessem:

O que mais me surpreendeu foi ver o quanto as placas são bem feitas, e ainda por cima existem diversos módulos que são conectados uns aos outros:

Troquei o máximo de capacitores eletrolíticos que foi possível, além de ter trocado a bateria tambor que já tinha vazado e contaminado os componentes próximos e a placa mãe:

Para minha sorte, reafirmo que a placa mãe e componentes realmente são de primeira linha, pois apesar do vazamento de ácido as trilhas estavam firmes e fortes, bastou limpar com álcool isopropílico e escova.

Não posso me esquecer de que graças as recomendações do amigo Nelson Antonio Gomes foi possível realizar certos procedimentos sem cometer erros, como no caso da substituição da bateria:

E por fim, depois de tudo montado novamente, drives alinhados, placa limpa, bateria trocada e capacitores substituídos, me coloquei na árdua e ao mesmo tempo divertida tarefa em gravar os jogos em disquetes de 5 1/4.

Para não me estressar com a falta de disquetes, tratei logo de comprar 10 caixas, resultando em 100 discos, ao qual tive sorte em pegar um ótimo preço através do amigo Odair, conhecido no Mercado Livre como “Audio Discos“.

Apesar da idade dos discos, para minha felicidade apenas três dos 100 disquetes apresentaram problemas que impossibilitaram a utilização.

O chato mesmo foi utilizar o software Xfloppy e ser obrigado a instalar o Windows 95 em uma máquina, mas tudo bem, o micro já era um PC que uso para transferir os jogos para o drive do Commodore 64 e para o Apple //e.

O resultado final pode ser conferido abaixo:

“Brinde surpresa”

Tenho que confessar que quando trouxe o X68000 para casa no primeiro dia curti alguns jogos legais que o Wilmers me emprestou, antes mesmo de efetuar qualquer manutenção. O problema é que ao mesmo tempo rolava uma certa lombriga pois vários títulos de peso, principalmente os da Capcom, exigiam 2 Mb de RAM, e o meu X68000 vinha por padrão com apenas 1 Mb de memória na placa.

No ato da manutenção, percebi algo curioso e que pesquisando um pouco descobri ser uma expansão extra que deixava o micro com 2 Mb de RAM!

Se tinha a expansão, porque os títulos que exigiam 2 Mb não estavam rodando?

Passei a estudar mais a fundo a plataforma, e descobri que no disco de sistema do micro há um aplicativo chamado SWITCH, que altera algumas configurações do sistema, como se fosse praticamente uma BIOS.

Deixei então com 2 Mb de RAM e corri para o abraço… Porém, os jogos travavam ou apareciam mensagens em japonês.

Investigando melhor na manutenção geral, descobri que a memória estava com solda fria no conector do barramento e troquei o único capacitor da placa, e pronto, tudo passou a rodar perfeitamente.

Saída de vídeo

Foi interessante observar que o X68000 pode ser ligado em um VGA comum, porém, em alguns casos é necessário uma sequência de comandos ou pressionamento de uma tecla para mudar para 31 KHz (padrão dos monitores modernos), mas infelizmente existem alguns títulos que não possuem este recurso, caso do jogo Twin Bee original do arcade, que sem o monitor específico não é possível ver a imagem.

Como o micro dá suporte a 15, 24 e 31 KHz, então pensei em utilizar meu monitor LCD Samsung 510N, já que este monitor suporta 15 KHz, porém, não deu certo. Depois o Nelson me informou que isso ocorre pois a sincronia em 15 KHz muda para digital.

No fim das contas acabei por desistir da utilização de monitor LCD em meu X68000 pois as resoluções quadradas em proporção 1:1 acabam cortando a parte inferior da tela:

Não tenho do que reclamar, pois no monitor CRT, o famoso “tubão”, a imagem ficou impecável e até mesmo as resoluções mais estranhas rodaram tranquilamente, caso da 384×224 pixels dos jogos convertidos da placa de arcade CPS (Capcom):

Alguns títulos ficam um pouco para esquerda, direita ou não ocupam a tela inteira mesmo esticando a imagem no máximo nas regulagens do monitor, mas nada que incomode de forma alguma, pois o resultado é muito nítido e de excelente qualidade.

Mas isso ainda usa drives de disquetes, não dá dor de cabeça?

Nos modelos posteriores ao meu, é possível usar HDs internos, seja SCSI ou SASI (dependendo do modelo do micro). O procedimento não é complicado, o problema é que se for utilizar um HD IDE o preço do conversor é um absurdo, além de ter que prestar atenção em adquirir um conversor que seja compatível e há ainda a necessidade em criar um cabo para adaptar os fios corretamente, conforme mostrado no site GameSX.

E ainda não bastasse o valor investido e adaptações, o micro requer mais memória devido ao carregamento de drivers para reconhecer o disco, e os jogos precisam ser instalados e adaptados um a um. Tudo bem, este último item não é mais problema, pois também no site GameSX é encontrado facilmente imagens de HD com diversos títulos, programas e músicas já instalados.

Logicamente compensa muito usar um HD, pois o carregamento dos jogos é quase instantâneo e torna a experiência mais prática, sem dúvida.

No meu caso atualmente, não tenho do que reclamar, pois o micro carrega em uma velocidade bastante aceitável os jogos mesmo através dos disquetes, além de agraciar o usuário muitas vezes com temas musicais enquanto o jogo é carregado.

Há alguns jogos que quando o usuário tem 2 Mb de RAM, ele demora mais para carregar porém armazena uma maior parte ou até mesmo o jogo inteiro na memória, evitando o carregamento entre as fases. É uma espera que vale a pena para não quebrar o clima de ação depois.

São poucos, mas existem alguns jogos que abusam da paciência, caso do “Super Hang On” que demora alguns MINUTOS para efetuar um uma contagem inicial de processamento (pois o jogo já está carregado), e o “Star Wars: Attack on the Death Star“, que testa sua paciência com a música tema da cantina do filme e créditos dos desenvolvedores, ao qual no final ejeta os discos e roda todo o jogo da memória (ufa!).

Plataforma a frente de seu tempo

O X68000 muitas vezes é comparado como um “Commodore Amiga japonês”, e creio que de certa forma esta afirmação tem sua verdade, pois tanto a Commodore quanto a Sharp utilizaram processadores customizados para complementar e apoiar um CPU bem conhecido e empregado na época, porém, a Sharp foi além no desenvolvimento de um processador de vídeo mais eficiente trabalhando com memórias distintas para cada finalidade, fazendo com que o X68000 seja capaz de exibir mais de 65 mil cores na tela e mantenha a velocidade em um ritmo frenético.

Alguns jogos são capazes de rodar em resoluções altas mantendo ainda o scroll liso e animação sem segurar o processamento geral. O texto em japonês pode ser provido sem dificuldade e com alta qualidade de resolução através da memória dedicada para esta finalidade, e os sprites se deslocam com uma suavidade tão impressionante que na época isso era visto somente nos arcades.

Você consegue imaginar em 1987 um microcomputador rodando seu ambiente DOS na resolução de 1024×1024 pixels, com caracteres quase tão nítidos quanto um PC moderno?

É possível ainda em alguns jogos utilizar som MIDI através de módulos como MT-32SC-55 e outros, tornando a qualidade das trilhas musicas uma verdadeira orquestra.

Provando que o objetivo da máquina era alcançar o futuro, o X68000 ainda possui uma entrada para óculos 3D, e que apesar de ser um recurso pouco explorado, não deixa de ser interessante. Vi em alguns lugares que é facilmente adaptável um óculos 3D de Master System ou qualquer outro que trabalhe com mudança alternada de frames (LCS Glasses). Um título que fiquei curioso e possui o recurso 3D é o Fantasy Zone, não que eu considere o jogo digno de nota, porém, segundo alguns fóruns o efeito é bem convincente.

Me impressionou ver o jogo YS II em alta definição (para a época) e mantendo o ritmo sem perder a performance.

Chega desta tortura, eu quero saber dos jogos…. JOGOS !!

Agora é que a tortura começa para os entusiastas.

Imagine uma conversão pixel a pixel do Final Fight da máquina, com uma jogabilidade perfeita, música idêntica ao arcade e tudo mais?

E o mesmo vale para o clássico “Alien Syndrome”:

Achou pouco? Então assista um pouco de “Strider”:

E que tal ver se o micro aguenta um estilo de polígonos 3D clássico da época? Conheça “Star Wars: Attack on the Death Star”:

Não gostou de ver polígonos wireframe? Então saiba que alguns jogos chegaram a exibir polígonos com superfície (flat). Segue abaixo o vídeo de “Geograph Seal”, título precursor do jogo “Jumping Flash” do PSX, mas que trilha um enredo mais sério:

Dá até pra arriscar uma conversão de um jogo que originalmente usava dois CPUs Motorola 68000 no arcade, caso do “Thunder Blade”:

Mostrei nestes vídeos (que não são de minha autoria) apenas uma pequena porção da galeria de jogos presentes para o X68000, valendo mencionar também a série Gradius, que está impecável nesta plataforma com conversões fantásticas, que vai desde o primeiro Gradius, até mesmo a duas versões “bombadas” do Gradius II vindas do MSX, o Nemesis ’94, mantendo o design original do MSX, e o Nemesis 90′ Kai, sendo um remake completo. No meio da saga não posso deixar de notar inclusive o Gradius II do arcade para o X68000, conhecido como “Gofer no Yabou” ou “Vulcan Venture”.

Percebe-se que jogos Shoot ‘em up é que não faltam. Entre a imensa galeria de jogos deste estilo, destacam-se clássicos como SalamanderR-TypeParodius Da!Twin-Bee (Detana!)Star ForceDragon SpiritXeviousBosconianGalaga 88 e muitos outros.

E para não dizer que o micro não consegue alegrar “gregos e troianos”, meus filhos também gostaram muito da máquina e me ajudaram a testar alguns jogos. Abaixo meu filho mais velho se divertindo com o interessante “Mad Stalker Full Metal Force“:

Também existem jogos de ação e plataforma, e dos títulos que testei e me chamaram a atenção destacam-se Akumajou Dracula (Castlevania)BombermanBonanza BrothersBaradukeDaimakaimura (Ghost n’ Ghosts)Street Fighter II Champion Edition, entre muitos outros.

Tudo perfeito demais, mas não tem algo “fora do lugar”?

Lógico, toda plataforma tem seus jogos abomináveis, neste caso o que vem em minha memória é a conversão HORRÍVEL do Chase HQ, prefiro jogar a versão do ZX Spectrum, sem brincadeira alguma.

Para satisfazer a curiosidade dos perfeccionistas extremos, por exemplo, é notável que devido ao único canal de som digital, no jogo Final Fight não há o som do trem na segunda fase, não há o som da torcida ao lutar com o SODOM, e mais uma coisinha ali e aqui, mas nada que tire a medalha de melhor conversão do Final Fight para um microcomputador.

No caso do Street Fighter II Champion Edition, rola um comentário aqui e ali de que faltam canais de som a ponto da máquina não ser capaz de manter a bateria digital junto com as vozes dos personagens, o que é verdade em casos como o meu, onde o micro está com uma configuração mínima para rodar o título, e logicamente sou obrigado a dizer que isso influenciou um pouco na qualidade das músicas e efeitos durante o jogo, pois as baterias e vozes são interrompidas para dar lugar ao próximo canal de som digital. Porém, esta falta é corrigida se você tiver um X68000 com 4 Mb de RAM e 16 Mhz, então um novo driver é carregado e o micro faz a mixagem via software de 4 canais de som ADPCM sem perder qualidade. Se o usuário for insistente, desde que tenha 4 Mb de RAM, dá para trocar os arquivos e forçar esta condição em um CPU de 10 Mhz, e pelo que notei através de emuladores não há queda perceptível de performance.

Já no caso do Super Street Fighter II, por sinal uma conversão incrível, é necessário mesmo 16 Mhz e 4 Mb de RAM, aí já não tem para onde correr.

Um jogo que lutou e “morreu na praia” foi a conversão do “View Point“, jogo original do console e arcade Neo-Geo. No X68000 as animações estão boas, mas a velocidade e música ficaram severamente comprometidas em relação a outros títulos de peso. Para encarar este jogo só mesmo em um 68030, o que não vejo motivos para isso pois o jogo não deveria ser tão pesado.

O que senti muito é que não dá para curtir alguns bons RPGs devido a necessidade de conhecimento total da língua japonesa, não sendo possível prosseguir nem em poucas cenas sem testar sua paciência.

Outra coisa que me incomodou um pouco é a quantidade imensa de jogos estilo Shoot ‘em up que a plataforma ostenta. Apesar da grande parte serem bons jogos, chega a cansar ver tantos jogos relativamente parecidos.

Em contraposição com conversões fantásticas de jogos de arcade vindos da Namco, Capcom, Konami e outras softhouses, existem alguns jogos que já não tem tanto brilho e parecem ter sido desenvolvidos por equipes pequenas ou até mesmo amadoras. Uma conversão que ficou medíocre foi a do jogo “Wings of Fury”, que perdeu feio para a versão do Commodore Amiga, por exemplo.

Também senti falta de alguns títulos que mereciam uma conversão para o X68000, como Splatter House, Altered Beast, Golden Axe, Shinobi, e até mesmo Out Run, mesmo que recebesse algumas simplificações para manter a velocidade (como fizeram com o Thunder Blade).

O ponto mais negativo do X68000 é o preço exorbitante de tudo o que diz respeito a ele. Os itens mais acessíveis (mas normalmente caros) são as expansões de memória. Os jogos originais, apesar de LINDOS, também tem o preço bem salgado, ainda mais os títulos da Konami e Capcom. Um mero teclado ou mouse avulso não ficam de fora, podendo sair por quase metade do valor da máquina. E para fechar com chave de ouro, se quiser uma placa aceleradora ou coisas do tipo, pode se preparar para desembolsar várias vezes o valor da máquina, isso se encontrar alguma placa assim.

Devido a raridade e constante aumento do valor de mercado, um ponto que pode ser preocupante é que se um X68000 vier a dar problemas em qualquer um de seus processadores customizados, será muito complicado efetuar a manutenção do mesmo ou encontrar partes a preços acessíveis.

Então não é possível que alguém aponte o X68000 como a plataforma perfeita e definitiva, mas sinceramente, a nível de 16 bits é a máquina mais poderosa que já vi pessoalmente.

Desenvolvimento

Por falta de tempo ainda não testei a plataforma como máquina de desenvolvimento, mas fiquei muito impressionado em ver alguns programas de demonstração feitos em X-Basic, bem como me deixou satisfeito saber que existe compiladores C para a plataforma.

O problema maior é a necessidade em se conviver com algumas mensagens em japonês, o que pode ser um martírio algumas vezes.

Da lista de “homebrews”, posso citar o estranho Vagrant Fighter FX, os interessantes Sion II e Sion IV, e o fantástico freeware Cho Ren Sha, que por sinal existe uma conversão gratuita para Windows também.

Conclusão

Não há duvidas que há os prós e contras, como toda plataforma possui, mas também não posso deixar de ressaltar a impressionante capacidade da máquina por completo.

Além de ser, sem dúvida alguma, a experiência arcade definitiva a nível de retrocomputação, o X68000 me transmitiu uma sensação da mistura turbinada de um MSX e do Amiga, seja na abordagem de alguns jogos (que me remetem como deveria ser um MSX 3), ou com seu estilo de cair a casa com bons gráficos (que passam a sensação do Amiga).

Finalizo dizendo que se por acaso aparecer uma oportunidade de uma máquina destas sendo oferecida a você com um valor que caiba no seu bolso, não pense duas vezes, a satisfação é garantida!

PS: Alguns dos links de vídeo anexados a este artigo demonstram jogos rodando sob o ambiente de sintetizadores SC-55 ou MT-32, ao qual não representam o áudio original da máquina (som FM), e para ser sincero muitas vezes prefiro o som FM pois me pareceu que em alguns títulos a harmonia musical fica melhor em seu formato original.

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