Entrevista com Agness Kaku (Parte 1 de 3)

Artigo originalmente publicado no site Hardcore Gaming 101.

Por John Szczepaniak, Janeiro de 2012.

(Transcrição de uma entrevista por Skype conduzida em 8 de Novembro de 2011)

Entrevista com a wolfgirl – Agness Kaku

“I am a gun for hire. That’s what I’ve become, when it comes to writing. And if you’re not a gun for hire, you’re a cog.”

Agness Kaku

Sendo uma cidadã do mundo, com dupla cidadania americana e japonesa, formada pela Ivy League University, leitora apaixonada de livros, web designer, e grande fã de Alien do Ridley Scott, Agness Kaku não é apenas uma pessoa fascinante de se conversar, mas alguém bem preparado para localização japonês-inglês de qualquer formato. Ela já trabalhou para mais de 300 clientes – empresas, governo e ONGs, de tudo desde supercondutores até carros tunados, de arquitetura de templos à socorro em desastres. Ela também trabalhou em alguns jogos consagrados, e foi também a responsável por escrever os elos scripts em inglês da série Katamari. Sem dúvida o seu maior projeto, pelo menos em termos de reconhecimento internacional, é o Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, da Konami, para o PS2.

A história do jogo, que vai ficando cada vez mais absurda – envolvendo braços prostéticos com inteligência própria, vampiros imortais que andam sobre a água, e um personagem principal afeminado e completamente novo, Raiden – fez os fãs começarem a questionar se o Hideo Kojima e a sua série de sucesso não estava indo por água abaixo. Incontáveis textos foram escritos, tanto defendendo quando execrando o jogo, numa espécie de jogo de gato e rato, tentando pintar Kojima como Zeus ou alguém com mais habilidades para criar mecânicas de jogo do que realmente escrever uma história. Como um indício triste de como a comunidade pode ser cruel, alguns acusaram Agness de não fazer jus aos trabalho do localizador anterior do MGS, Jeremy Blaustein, tentando incitá-la á participar da discussão, enquanto outros à acusavam de desprezar o sagrado material original do Kojima. Eu entrevistei Jeremy em paralelo à Agness, e a verdade é, que não apenas ambos os localizadores tem uma ética de trabalho similar, mas que Agness foi a vítima infeliz de fanboys incapazes de aceitar que, não importa como você olhe para ele, MGS2 foi mal conduzido. Como autor deste artigo, eu prefiro pensar que existe um bar em Sapporo onde nós três possamos bater papo, trocando histórias de guerra de nossos negócios às vezes difíceis com a Konami – pois eles são menos bem-vindos na mídia do que eles são para os seus próprios freelancers.

ENFRENTANDO AS CRÍTICAS

A única resposta direta de Agness às críticas foi um único post num fórum, que diz: “Eu não desprezo as obras enquanto trabalho nelas. Eu tinha 24 anos de idade, e estava empolgada em trabalhar em um blockbuster. Eu me matei fazendo esse trabalho. Eu nunca peguei, ou jamais pegarei um trabalho e fazer dele uma merda; eu sigo toda uma ética de velho-mundo no meu trabalho. O amor é uma coisa linda. Eu vejo que vários de vocês amam a franquia MGS. Mas uma vez a cada poucos anos alguém me escreve, obviamente tentando me envolver em algum arranca-rabo com os tradutores de outros capítulos da série MGS. Por que tantos fãs querem tanto ver sangue? Um cara do [SITE REMOVIDO] chegou até à pedir uma entrevista por podcast, então ele do nada disse que ele falou com Jeremy Blaustein e disse ‘nossa, ele acha seu trabalho um lixo, e hein, que tal terça-feira à noite para a entrevista?’ Então eu disse ao arruaceiro que eu não tinha intenção de falar mal de um colega, e ele de repente cessou contato”.

Infelizmente este não é o primeiro exemplo deste tipo de comportamento vindo de um site de fãs – eu pessoalmente sei de vários exemplos onde fãs aborrecidos de uma franquia perseguiram e acossaram localizadores, dubladores, equipes de programação, além de outros, simplesmente porque eles não gostaram de como um jogo em específico acabou ficando. Este comportamento terrível não apenas envergonha toda a indústria de jogos, mas também estes fanboys insignificantes e chorões, com os seus pontos de vista irrelevantes e blogs psicóticos, tornam mais difícil o trabalho dos jornalistas de verdade. Vários desenvolvedores de jogos já negaram dar entrevistas, por causa de idiotas irresponsáveis que já os enganaram no passado.

Eu falei com Jeremy sobre estes acontecimentos, ele ficou chocado e triste em saber que tem pessoas tentando puxar os dois para uma discussão. Felizmente quando você trabalha na indústria como localizador ou tradutor, todos tem um forte sentimento de profissionalismo um com o outro. Como Jeremy disse, “Não, eu nunca falei nada de mal. Sempre senti que ela quis fazer mudanças para torná-lo menos, você sabe, cliché. Mas eu acho que naquele ponto eles estavam mantendo um controle forte sobre a tradução, e ela provavelmente não conseguiu fazer nenhuma mudança”. Nas primeiras entrevistas, ele também descreveu Agness como uma “verdadeira profissional” em relação ao seu trabalho.

Como Agness explicou, este tipo de ataques de fãs nunca aconteceram com outro sucesso em que ela trabalhou, Katamari, ou nos textos que ela fez para mais de 300 outras empresas. “Mas no caso do Metal Gear, agora eu olho para trás e penso; Meu Deus, eu era jovem, muito jovem, e me formei na faculdade em 1996″.

Ao falar da empolgação na época ao se trabalhar num sucesso bastante conhecido, Agness também revelou que ao trabalhar como freelancer através da INTAC, ela recebeu menos do que US$5,000. Esta resposta foi uma revelação, especialmente numa indústria onde as pessoas evitam falar de números. “Ah, você pode publicar isso. Hoje em dia eu olho para trás e penso, uau! Eu estava disposta à virar um fantasma e trabalhar em completo isolamento, sem acesso á arte ou screenshots.”

SEM APOIO DA KONAMI

Este é um ponto importante para se destacar, já que é completamente oposto o modo que a Konami tratou a localização do primeiro MGS. Jeremy foi abençoado não apenas com acesso ao próprio Kojima, mas também à três grandes pastas vindas do departamento de R&D, uma delas cheia de desenhos originais feitos por Shinkawa, outra era o script e outra de biografias, com informações sobre todos os tipos de lugares e armas. Agness ri ao se lembrar da falta de apoio da Konami em comparação: “Ah não, originalmente tudo se tratava apenas de arquivos do Word. Devo dizer que eu literalmente nunca recebi nenhum acesso à Konami”.

Eu disse que parece que a Konami, como um publisher no ocidente, não parecia se importar com o jogo – o que é especialmente impressionante, se considerarmos que naquela época o MGS2 era o jogo que vendeu sozinho o PlayStation 2 para as massas. Agness concorda que eles pareciam não se importar, “Isso é realmente verdade, e infelizmente este é o tipo de atitude presente em toda a indústria de entertenimento. Eu descobri através de outros produtos de entertenimento nos quais trabalhei, que estão sob NDAs de verdade, logo não posso realmente falar sobre eles, é que na verdade não existe praticamente nenhum controle de qualidade. Logo tudo fica à cargo da ética do tradutor em pessoa e de um possível revisor, se existir. É por isso que você vê verdadeiras bombas chegando ao mercado. Eu fico impressionada de ter conseguido adivinhar o contexto bem o suficiente. Eu sei que pessoas têm catado piolhos em supostos erros de tradução. É bastante impressionante que eu consegui ir seguindo o texto e fiz o melhor que eu pude, por que agora eu posso olhar para ele e dizer: Não! Eu não vou fazer isso, não vou trabalhar sob estas condições, pois eu não serei capaz de entregar um produto bom o suficiente. Mas você sabe, juventude é uma coisa maravilhosa e terrível”.

PERFIL PESSOAL

Querendo saber mais sobre o seu perfil, eu perguntei à Agness como ela se tornou fluente em várias línguas, e de cara pegou o meu erro gramatical: “Duas são várias? *risos* Sim, eu só sei duas línguas, japonês e inglês. Eu sou uma nativa dupla, o que é algo bem incomum para estes dois idiomas. Eu sou completamente japonesa no que diz respeito à história da minha família. Mas eu cresci com um pai que é um diplomata de carreira, logo eu cresci em sete países diferentes e praticamente só me comuniquei em inglês fora de casa, e completamente em japonês bastante correto em casa. Então foi assim que eu aprendi os dois idiomas”.

Com certeza este é o tipo de situação perfeita para a tradução de jogos, dado o número de jogos desenvolvidos no Japão e trazidos para cá? Agness não tem tanta certeza – “É o que você pensaria, mas isso não é normal na indústria. Devo dizer que agora e eu me sinto confortável em considerar uma tradutora, pois trabalhei bastante nisso e recebo o suficiente, mas eu também tive uma carreira dupla até então. Eu costumava ser, e ainda sou uma pessoa da web. Eu fiz web design, verificação de usabilidade, e muito deste tipo de coisa. Eu costumava trabalhar para uma grande editora chamada IDG em San Francisco, mas eu entrei para a tradução de jogos porque eu fazia traduções tradicionais como um trabalho paralelo. E eu então conheci esta agência, chamada INTAC. Você provavelmente já ouviu falar desta agência, e eles tinham, não tenho certeza se eles ainda tem, um contrato de exclusividade com a Konami”.

OS ARQUIVOS DA KONAMI

Algo especialmente empolgante é que Agness me deu uma geral do seu catálogo de trabalhos anteriores, que inclui traduções para a Nintendo, Sega, Taito, WARP de Kenji Eno, e é claro, Konami. Ainda mais empolgante é que tive acesso à todos os arquivos de tradução da Konami, para distribuir como quiser. Agness me explicou: “Neste ponto devo dizer que nunca assinei nenhum Non-Disclosure Agreement com a Konami ou com a INTAC, então acho que após 10 anos não deve haver nenhum problema em te dar isso”.

Eu perguntei também sobre os arquivos de Kenji Eno para o D2, sobre os quais Agness o contatou para perguntar sobre eles. Aliás, o fantástico maluco do Eno ainda há de responder algum dos nossos emails. Apesar do quão ridículo e insano este jogo era, sua estranha narrativa lhe garantia um charme meio estranho. Agness ficou surpresa em conhecer outro fã de Eno, tendo sido contactada antes sobre isso. “Meu Deus, você conhece D2? Sim eu achei a mesma coisa, enquanto trabalhava nele. Fico feliz de saber que pelo menos duas pessoas no mundo que tiveram alguma diversão com isso. Um outro cara me escreveu sobre isso, então acho que valeu á pena ter trabalhado nisso” [N. do T.: acredite Agness, eu conheço bem mais de duas pessoas que curtiram D2 pelo seu trabalho!].

Quando eu lhe dei o link para o nosso artigo enorme sobre os jogos do Eno, “Meu Deus, eu adoro estes gráficos antigos e pixelados. Flashbacks psicodélicos estão chegando. Uau… D’s Diner. Eu adoro esse. Sim, então provavelmente você vai gostar de ver a minha lista estranha. Votoms e GoemonHouse of the Dead 2, e o carro de bate-bate da Sega, e todo o tipo de coisa. Eu acho que fiz cerca de 20 títulos, talvez mais, antes de Metal Gear Ghost Babel, como você mencionou. Me ofereceram MGS3, mas eu recusei. Na verdade, disse adeus à indústria de jogos, até que me ofereceram Katamari Damacy”.

Shadow of Destiny

Vendo os arquivos, vemos menção à um jogo da série Goemon, e na esperança de ser um script completo, perguntei sobre ele e alguns outros títulos, já que o Hardcore Gaming 101 tem artigos sobre vários deles. “Na verdade era apenas um manual para o Goemon – parece ser do jogo para N64, já que ele fala sobre o Rumble Pak. Obrigado por me contar que Shadow of Destiny tem fãs fiéis. Este foi um trabalho cansativo e eu me lembro bem de ficar incomodada com coisas como o nome Homunculus. É legal saber que Eike e companhia encontraram um pouco de amor por aí. Além dos projetos da INTAC e da franquia Katamari, eu só trabalhei num punhado de títulos. Eu fiz muito PostPet da Sony para uma agência, eu deveria fazer o Ace Combat 3, mas o projeto foi cancelado depois da primeira cena de vídeo, e acho que fiz um dos Soul Caliburs. Também houve um bem longo chamado Ring of Red.”

Agness então explicou suas razões para compartilhar os arquivos da Konami, e procurar confusão não é algo que ela costuma fazer: “Por mais de uma década, eu fiz o que é certo pela INTAC, Konami e por outros clientes da INTAC apesar de não ter assinado um NDA. Eu continuo mantendo confidencialidade para este último grupo, mas qualquer tipo de segredo nestes arquivos de Word e Excel expiraram assim que os títulos chegaram às prateleiras. A obrigação que eu sinto em relação à Konami e a INTAC terminou depois que a Konami exigiu que eu retirasse vários dos meus próprios trabalhos do meu próprio website, e foi a INTAC quem entregou a mensagem.” Esta atitude da Konami não é surpresa nenhuma, considerando o quão mal eles tratam seus próprios funcionários e a imprensa. Felizmente Agness hnos permitiu acesso aos arquivos da Konami, mas o script do D2 da WARP está fora de cogitação (pelo menos até que o Eno dê a sua permissão).

Update: Bem, a Konami não ficou muito feliz com os scripts sendo disponibilizados online, então eles foram removidos do site e não devem voltar. Eles estão em seu completo direito em pedir que estes fossem retirados, mas é estranho o quão controladores eles são à respeito de documentos de jogos que tem mais de dez anos de idade.

“Eu acho que eventualmente a INTACcomeçou a distribuir NDAs. Havia algo estranho sobre esta empresa. eu já havia trabalhado com outra agência, que fazia trabalhos para o governo, então eu estava bem familiarizada com o procedimento, e pelo menos em duas ocasiões eu me ofereci para assinar uma NDA com a INTAC, e em ambas as vezes me disseram que não seria necessário. Eu acho que eu estive trabalhando em vários outros jogos de vídeogame antes da Konami. Eu estou olhando para uma lista aqui e comecei a trabalhar com eles em 1998. Vejo que o primeiro trabalho que fiz foi Hard Edge, o que for que isso seja. O primeiro grande jogo que eu trabalhei foi Hybrid Heaven, que foi bastante terrível”.

Hybrid Heaven

HYBRID HEAVEN

Eu concordo, e apesar dos protestos de alguns fãs mais hardcore, a jogabilidade do jogo era horrível – na verdade eu devolvi o jogo no mesmo dia em que o comprei. “Ah, o jogo era OK! *risos* Eu nunca cheguei à jogá-lo. Este é outro detalhe, eles nunca me deram um cópia do jogo original japonês, ou do produto final. Então eu praticamente nunca joguei a maioria dos jogos em que eu trabalhei”.

Ela escreveu sobre Hybrid Heaven e outros jogos no passado, com posts na sua conta do Flickr e no Hibernium. eles são tão hilários que eu realmente recomendo que você visite o link e os leia na íntegra. Como ela disse: “Em algum lugar da Konami, existe uma caixa, onde todas as Idéias realmente Estúpidassão guardadas. Isso pode ser um container laranja, uma lata de biscoitos, ou apenas uma caixa de papelão que pareceu útil demais para ser jogada fora. Eu estou convencida de que esta caixa existe, e de que foi aberta em algum momento de 1998, porque nenhum outro fato seria capaz de explicar Hybrid Heaven adequadamente. A dura verdade é que a indústria de vídeogames é compratamente indiferente à um bom roteiro, e isso é especialmente verdade no que diz respeito aos jogos de ação. A cultura deles é de garotos adolescentes não estão interessados em nada mais além do que a cultura pop da mídia lhes oferece, e isso fica obviamente visível. Exijam mais. Não é coincidência de que nada mais do que continuações e clichés são lançadas por esta indústria relativamente nova e multi-bilionária”.

KONAMI FAZ AMEAÇAS

Agness, assim como Jeremy, demonstra um ótimo nível de abertura ao discutir os seus trabalhos anteriores. Mas como é de costume da Konami, se você dizer algo que desafie a sua posição no mercado ela vai vir pra cima com tudo. Por exemplo, quando uma certa revista impressa ousou dar à um dos jogos de futebol da Konami uma nota de apenas 7/10, eles prontamente retiraram todos os seus anúncios de todas as revistas daquela editora, mostrando definitivamente que sim, o rabo pode abanar o cachorro. Obviamente eu não posso dizer qual foi a revista, pois a Konami sabe que eu sou…

Agness compartilhou as suas experiências do que aconteceu depois que ela escreveu os texto no Hibernium sobre vários jogos da Konami : “Isso é meio estranho. Acho que eu nunca falei disso, mas foi há poucos anos, na verdade muitos, muitos anos depois de ter cortado as minhas relações com a INTAC. Nós terminamos bem, eu só comuniquei á eles que eu não poderia mais fazer nenhum trabalho para eles. Isso foi em outubro de 2006… Não, antes disso. Eu recebi emails da INTAC, dizendo que a Konami viu o mesmo que você, o Hibernium, e não gostaram do que viram. Eles queriam que eu tirasse do ar. Eu ignorei os emails. Eu entendo que são críticas, mas eu também escrevi que o radio drama do Ghost Babel era adorável,e tudo mais. Então quem se importa com a minha opinião? Ainda mais considerando o quanto de dinheiro eles ganham, e quantos prêmios receberam. Mas a cinco anos atráseles basicamente me disseram isso… Bem, a Konami disse à INTAC para FAZER QUE EU retirasse isso do ar, e naquele momento o fato de eu nunca tinha assinado uma NDA poderia se tornar num problema de verdade. I preferi não dizer isso para a Konami, pois achei que a INTAC poderia se envolver em muitos problemas. Mas acho que isso já foi à muito tempo atrás”.

O mais interessante é que a INTAC tem a sua sede no Japão, e logo quaisquer representações teriam sido feitas com a Konami Japan. Como Agness disse, culturalmente isto é totalmente inesperado. “O nível de controle que foi exercido sobre isso é totalmente americano, na verdade. Empresas japonesas geralmente não fazem este tipo de coisa. Sim, isso foi bem estranho”.

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